Komplettlösung: Fehlerkorrekturen + Ergänzung

Alles zu Vampires Dawn I - Reign of Blood
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Moby
Vampir 5. Generation
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Komplettlösung: Fehlerkorrekturen + Ergänzung

Beitrag von Moby »

Hei-Ho!

In der Komplettlösung, die offiziell auf vampiresdawn.org angeboten wird, haben sich ein paar kleine Fehler eingeschlichen, die ich hier korrigiere.
Ferner habe ich einige Tipps zusammengetragen, die ich selbst ermittelte, aber zuvor nirgends aufgelistet fand.
Auch die Seelentips findet man am Ende.

Kleine Tipps + Ergänzungen:

Auf der Suche nach Aysha müssen folgende Personen in Klennar nicht nach Hinweisen befragt werden:
- Sihlas Coldfire: Im Inn, links im Erdgeschoss
- Kleines Mädchen: Im großen Haus der reichen Eltern ganz im Nordosten.

Fluchtversuch
Zurück ins Bett legen hat keine Auswirkung. Fluchtversuch steigert Menschlichkeit um +1
Man muss im Wald nicht laufen. Die Zeit, bis Valnar einen Kommentar abgibt, bzw. von Asgar erwischt & seinen Wölfen geschnappt wird, läuft von selbst ab.
Hat man den Speicherkristall oder einen Speicherstein, kann man während dieser Zeit speichern.
Mit etwas Geschick auch kurz nach dem Dialog (ESC-, bzw. EINFG-Taste bereithalten)
Dies ist insoweit vorteilhaft, falls man im Dialog am nächsten Morgen versehentlich falsch geanwortet hat, und dadurch das Zettelspiel verlasst, oder die Menschlichkeit falsch beeinflusst hat (S. nächster Punkt)

Wenn man in Valnars Zimmer aufwacht Beim Dialog mit Asgar, haben bereits die Antworten Auswirkung auf die Menschlichkeit. Leider auch das Zettelspiel, was dafür aber den Golem-Zauber liefert:
1. Das würdest du doch nicht wagen:
"Da wär ich mir nicht so sicher" +2
"Natürlich nicht ..." +0
2. Zettelspiel suchen:
"Nein Danke! Ich bin kein Kind!" +1
"Hm, Na gut ..." -1

Suche nach Abraxas
Wenn man gemeinsam mit Alaine & Asgar den Berg absucht, verstreicht die Zeit, bis Asgar keine Lust mehr hat, ebenfalls von selbst. Um Gegenstände zu suchen, findet rechtzeitig eine der 2 Höhlen! Dort verstreicht die begrenzte Zeit nicht.
Wollt ihr es abkürzen, bleibt einfach draußen stehen & wartet.

- Skelettmagier: Ein guter Partie-Begleiter!
Hierzu schrieb ich separat einen ausführlichen Leitfaden:
viewtopic.php?f=1&t=40669

Waffen aus Thessa
Wie wir wissen: "Manche Geschäfte verkaufen bessere Waffen & Rüstungen früher als andere!"
- Thessa hat jedoch ein unverändertes Waffensortiment,
Der Verkäufer in der Mitte des Marktes verkäuft immer die gleichen Waffen, unabhängig von Valnars Level.
Im Gegensatz zu den Vampirwaffen sind das nur Spielzeuge, und genau das soll wohl dargestellt werden.
Allerdings sind die Waffen verhältnismäßig extrem stark, wenn man selbst noch auf Level 10 ist:
Bastardschwert (+34) 1150Filar
Todeskrallen +23, Tod) 570Filar
Roidrasäbel (+35) 1300Filar
So lohnt es sich, sobald man den Fledermausmantel beherrscht, also eher nach Thessa zu fliegen, als sofort nach Lombar.
Idealerweise, nachdem man durchs Schicksalsspiel 3 Vampirhelme gewonnen und daraufhin wieder etwas gelevelt hat, normale Seelensteine gesammelt, Minenarbeiter erschaffen & Silber eingenommen hat.
Die Händlerin für Shannar wird man frühestens mit Level 20 zwingend brauchen.
Goldhelm & Kampfschild gibt es in Thessa zwar auch, direkt am Eingang im Süden, jedoch sind Diese spätestens mit Lvl 10 überall verfügbar.

- Seelen absorbieren oder Seelensteine Herstellen:
Der Umrechnungsfaktor beim Hexagramm ist ein anderer als beim Seelen-Apparat.
Beim Hexagramm bekommst du eine Verstärkung bekanntich für:
30 Schwache, 20 Normale oder 10 Starke Seelen. Umrechnungsfaktor: 1 : 1,5 : 2
Der Umrechnungsfaktor bei den Seelensteinen wiederum beträgt 1 : 3 : 3.
10 große Seelensteine entsprechen also 30 normalen und 90 kleinen Seelensteinen.
Schlussfolgerung:
Schwächere Seelen möglichst beim Hexagramm verwenden, Stärkere in Steine umwandeln.
Hauptsache nicht umgekehrt. Hängt natürlich immer vom Inventar ab, sowie von deinem Level.

Korrekturen der KL:

Geister-Liste unvollständig:
Es fehlen:
- Abraxas' Turm: Außengelände. Oben links vom Turmgebäude: Dämonbeschwörung +10Sek.
- 1 von 2 Geister, welche die Stärke des Skelett verstärken.
Kürzlich hatte ich den Zweiten gefunden, irgendwo im Süden.
War jedoch zu abgelenkt, um den Fundort umgehend zu notieren. ](*,) Wird nachgeholt.


Sandwurm
Es heißt, der Sandwurm erscheint, indem man sich in die Nähe der Pyramide stellt & einfach nur einige Minuten wartet. Diese Minuten kann man sich theoretisch sparen:
Am Besten fliegt ihr links von der Pyramide eifrig im Kreis.
Denn:
Der Sandwurm hat seinen Startpunkt westlich von der Pyramide.
Vom Kaktus 3 Schritte rechts & 4 Schritte rauf.
Er bewegt sich (Unsichtbar) wie ein NPC; Triffst du ihn, beginnt der Kampf.
Interessant:
Auch in Fledermaus-Verwandlung findet man den Wurm, wodurch man Feldgegnern entgeht:
Trifft man ihn, bleibt man allerdings erst nur stecken (Wie bei beendeter Fledermausverwandlung über Meer oder Bergen).
Sobald du die Fledermausverwandlung beendest, startet der Kampf.
SANDWURM.png
SANDWURM.png (26.37 KiB) 2678 mal betrachtet

Spieltipps erfahren: Je 4 Schwache Seelen
Oder hier weiterlesen:

1. Geister erscheinen nur Nachts!

2. Suche Überall nach Geheimgängen!
Es gibt sehr Viele davon!

3. Schreibe dir am Besten die Position der roten Kisten auf, damit du später wieder zu hnen zurückgehen kannst.

4. Durchsuche unbedingt alle Schränke & Regale in den Häusern!
Dort findet man oft nützliche Gegenstände!

5. Insekten & Untote haben kein Blut zum Trinken!
(Anm: Gilt auch für:
- sonstige Gliederfüßer (Ausnahme: Monsterkrabbe)
- Pflanzen & Pilze,
- Buschkriecher,
- Feuerdämon
- Sowie alle Äther-Monster außer Chimäre)

6. In Verwandelter Gestalt Trifft man Wesentlich seltener auf Gegner!

7. Ein Verfluchter Charakter kann nur in der Kirche in Asdion oder Iranis geheilt werden!

8. Es gibt 2 Arten von Wäldern.
Bei einer Art sind die Bäume so hoch, dass man unter den Baumkronen gehen kann!

9. Versuche, die Resistenzen & Schwächen der Gegner einzuschätzen!
So sind Z.B. Untote & Gegner in eisigen Gebieten schwach gegen Feuer, aber starkg egen Eis.

10. Die Minen sind wichtig für den Fortschritt.
Versuche, möglichst schnell alle 5 Minen unter deine Kontrolle zu bringen & sie mit Arbeitern zu füllen.

11. In Fledermausverwandlung braucht man Falltüren nicht mehr zu fürchten!

12. Manche Geschäfte verkaufen bessere Waffen & Rüstungen früher als andere!
(Anm: Die Besten werden im Lauf des Spiels in Shannar eröffnet!)

13. In verwandelter Gestalt trifft man nur noch halb so oft auf Gegner!
Als Fledermaus auf der Weltkarte sogar auf gar keine!

14. Wenn einige Charaktere "Rasend" sind, hat das den Vorteil, wenn eine Flucht misslingt, trotzdem noch ein Angriff dieser Charaktere erfolgt!

15. Das Silber nutzt man am Besten, wenn man zuerst 99 Stück mitnimmt, und den Rest umwandelt
(Wenn denn möglich).

16. Geheime Orte auf der Weltkarte entdeckt man nur, wenn man nicht in eine Fledermaus verwandelt ist.

17. Erfahrungspunkte sind enorm wichtig!
Wer allen Kämpfen aus dem Weg geht, hat später keine Chance mehr ...

18. Man kann als Fledermaus von Valnars Balkon ziemlich schnell auf die Weltkarte gelangen, indem man immer nach Süden fliegt.

19. Der Tag/Nacht-Wechsel findet nur außerhalb von Gebäuden & Dungeons statt!

20. Keine weiteren Spieltips verfügbar!


Fortsetzung folgt.
Zuletzt geändert von Moby am 19. Jun 2019 12:59, insgesamt 3-mal geändert.
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Kupo
Vampir 5. Generation
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Re: Komplettlösung: Fehlerkorrekturen + Ergänzung

Beitrag von Kupo »

Hi,

nett von dir, dass du helfen willst. Die Komplettlösung zu VD1 wird meines Wissens nach gerade überarbeitet und wird auf der Homepage erscheinen, wenn sie fertig ist. Darunter fallen auch die Listen zu den Geistern und magischen Schatztruhen, die in der alten Komplettlösung unvollständig sind.
Ich hab sie vor einiger Zeit hochgeladen, du kannst sie hier bereits jetzt einsehen:

Geister
Magische Schatztruhen

Bzgl. der Seelen und Seelensteine würde ich mich nicht so auf den Umrechnungsfaktor versteifen. Die Fähigkeitenverbesserung, die man für Seelen erhält, ist ja ohnehin eher mager. So würde ich am Anfang immer auf Seelensteine setzen um schnellstmöglich für eine hohe Auslastung der Silberminen zu sorgen. Ist man erst mal an den Punkt gelangt, wo man die max. Anzahl an Skeletten hat, sind die Seelensteine ja in erster Linie nur noch für Beschwörungen interessant, die ich aber eh nur für Bosskämpfe auspacke. Daher nutze ich meine Seelen im frühen Spiel für Seelensteine und erst im späteren Spiel für die Fähigkeitenverbesserung, wenn ich mit Seelensteinen nicht mehr viel anfangen kann. Aber das ist nur meine persönliche Meinung :)
Moby
Vampir 5. Generation
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Registriert: 13. Okt 2017 20:07

Re: Komplettlösung: Fehlerkorrekturen + Ergänzung

Beitrag von Moby »

Kupo hat geschrieben: 15. Jan 2019 00:40Bzgl. der Seelen und Seelensteine würde ich mich nicht so auf den Umrechnungsfaktor versteifen. Die Fähigkeitenverbesserung, die man für Seelen erhält, ist ja ohnehin eher mager. So würde ich am Anfang immer auf Seelensteine setzen um schnellstmöglich für eine hohe Auslastung der Silberminen zu sorgen. Ist man erst mal an den Punkt gelangt, wo man die max. Anzahl an Skeletten hat, sind die Seelensteine ja in erster Linie nur noch für Beschwörungen interessant, die ich aber eh nur für Bosskämpfe auspacke. Daher nutze ich meine Seelen im frühen Spiel für Seelensteine und erst im späteren Spiel für die Fähigkeitenverbesserung, wenn ich mit Seelensteinen nicht mehr viel anfangen kann. Aber das ist nur meine persönliche Meinung :)
Shr gute Punkte. Dazu fallen mir auch noch einige Dinge ein:

- Gerade wenn die KL überarbeitet wird, ist es vlt. gut, auf Dinge hinzuweisen, die den Überarbeitern womöglich nicht klar waren - Sodass sie auch in der neuen Version korrigiert werden. Die vorliegende Variante ist ja von 2010.

- Was die Silberminen-Auslastung angeht, hast du natürlich Recht, doch wie du schon bemerkt hast, ist die Anzahl der Minenarbeiter, abhängig v. Level, beschränkt.
Natürlich könnte man, wenn man in Asgars Melsan-Mine schon ein Maximum von Z.B. 10 Skeletten geschaffen hat, parallelauch 10 Skelette in anderen Minen schaffen. Doch am Anfang lassen sich die entspr. Gegner ohnehin noch nicht besiegen.
Währenddessen kommen (Meiner Erfahrung nach) recht rasch 99 schwache Seelen zusammen, und das Schicksalsspiel ist statistisch gesehn ebenfalls eher mager, wenn man die Gewinnrate berücksichtigt.
Und da macht Z.B. eine Angriffsverstärkung von +3 (Für 3 Hexagramm-Verstärkungen je 30 schwache Seelen)
prozentual viel aus, wenn man einen regulären ANGR. von ca. 40 hat;
Womöglich mehr, als die aktuell beste käufliche Waffe.

Ferner empfiehlt meine Ergänzung ja auch, idealerweise auf Lv. 20, allerspätestens mit Lv. 40, regelmäßig Skelettmagier zu beschwören.
Und da wandelt man auch viele große Seelensteine in Mittlere um.
Und bekämpft öfter Monster, die mittlere & starke Seelen tragen.

Den Fall, dass man spät im Spiel einen Überschuss an Seelen(Steinen) hat, darauf zielte ich ab, als ich sagte:
Hängt natürlich immer vom Inventar ab, sowie von deinem Level.
Du hast also völlig Recht, wenn du sagst, man möge sich nicht versteifen.
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Illusion Master
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Re: Komplettlösung: Fehlerkorrekturen + Ergänzung

Beitrag von Illusion Master »

Also das Schicksalsspiel, ist eh nur relevant bezüglich der Vampirhelme, in dem man kleine Seelensteine in Große umwandelt, aber seien wir mal realistisch, da man zu beginn mit der Zettel Belohnung so viele Seelen hat, das man mit Speichern und neu laden, mit der Anzahl im early schon an die Vampirhelme kommt, ist das Seelenspiel eh nur noch für Lebensrune und Blutrune oder Vampirsteine für Geld durch verkauf relevant.
Also im early ist es nicht gleich unütz, aber es lohnt sich halt nur nach den Vampirhelmen noch, um durch saven und mehrfach probieren an gut Geld bringende Resourcen zu kommen und das auch nur mit großen Seelensteinen.

Primär würde ich mich eher darauf versteifen die überflüssigen Seelen für Int zu verschmelzen, damit man mit Magiergürtel und Esperschild, schon unter LV 30 alle Vampirequipment Truhen bereits öffnen kann.
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