[Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

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TrunX
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[Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von TrunX »

Das Paket beinhaltet drei seperat installierbare Mods und Fixes:

Map0051.lmu - Asgars Gruft (Dialogfix an Gitterstäben + Begehbare Speisekammer)

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Mir ist aufgefallen, dass bei den Gitterstäben abgefragt wird ob der menschliche Valnar teil der Party ist damit ein Dialog zwischen Asgar und Valnar stattfindet. Dies ist natürlich nie der Fall. Richtigerweise müsste abgefragt werden ob Asgar teil der Party ist. (Während der Schnitzeljagd ist er es schließlich nicht)

Neben dem Fix hab ich die Speisekammer begehbar gemacht mit einer sich selbst schließenden Tür beim betreten und verlassen. Man kann nun mit der Gefangenen sprechen, sie umwandeln oder beliebig oft aussaugen (sowohl bei Tag als auch bei Nacht). Dies ist insbesondere nützlich, wenn die Silberkammer voll ist und man mehrfach den Zufluchtzauber wirken muss um alles Silber zu verkaufen. Gut das da die Speisekammer direkt neben der Silberkammer ist um wieder zu Kräften zu kommen.


Map0087.lmu - Valnars Zimmer Katze (Fluchtcounter Reset beim ansprechen)

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Ein kleines Haustier, welches von alleine zwischen den Zuständen Laufen, Sitzen und Schlafen wechselt. Gleichzeitig fungiert die Katze als Fluchtcounter Reset falls man jemand ist der häufig aus Kämpfen flüchtet aber dennoch das Ende mit Alaine haben möchte.
Sie muss nicht gefüttert werden.


Map0166.lmu - Asdion Treppe Fix

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Mitten auf der Steintreppe am Stadtanfang ist ein Stein mit Wiesenhintergrund. Beim drüber laufen öffnet sich eine leere Messagebox, welche nichts weiter tut. Dieser Fix entfernt den Stein der da ganz offensichtlich nicht hingehört.


Map0335.lmu - Hexenhaus Fix -> Hexe wieder sichtbar

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Die Hexe, welche man in einer Nebenquest töten soll ist in der aktuellen Version unsichtbar (Hat keine Grafik zugewiesen).
Zwar kann man sie trotzdem ansprechen und töten, wenn man weiß wo sie steht, aber da sie in früheren Versionen eine Grafik hatte ist dies sicherlich ein Versehen und wurde entsprechend gefixt.

Download VD1 Mods
(19 KB)

Zum installieren die gewünschten ".lmu"-Dateien ins VD Hauptverzeichnis kopieren und die bestehende Datei überschreiben. Bei Bedarf ein Backup der alten Datei anlegen. Alle Mods&Fixes basieren auf der aktuellste Version 1.31.
Zuletzt geändert von TrunX am 22. Nov 2017 21:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Moby
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Moby »

Hey klasse! Eine Aktualisierung von VD aus Reihen der Spieler/Fangemeinde!
Den Fels in Asdion mag ich. Die anderen 2 sind wahre Bereicherungen.
Vor allem das Kätzchen! :cuinlove:
Hab Dank dafür!

Beabsichtigst du als Nächstes eventuell, das langatmige Menü aus dem Inventar zu optimieren?
Das zähe Aufblenden der Worte "Aufgaben", "Optionen", "Seelen", "Status". Und wenn man aus einem der Menü-Punkte wieder in die Menü-Übersicht zurücknavigiert, blendet das Wort aus, nur um nochmal einzublenden, bevor man wieder im Menü navigieren kann oder es schließen & weiterspielen.

Ähnliches gilt beim Zauber-Lernsystem:
Das öffnet sich viel zu lahm.

Oder noch besser:
Eine Option, um Zufallsgegner manuell abzuschalten.
Oft erlebt man, dass man bei 4 Schritten 3 Monster-Begegnungen macht - Auch als Wolf/Fledermaus.
Besonders, wenn man schön gestaltete Höhlen erforscht oder an einen bestimmten Ort will, kann das echt den Spielspaß hemmen.
Da sollte es mal sowas wie "Top-Schutz" bei Pokémon geben - Ein dauerhaft verfügbarer Gegenstand (Wie beim Speicherkristall), den man dann aktivieren oder deaktivieren kann.

Wär beides mal ein Anreiz, den ich schon an offizielle Stelle geben wollte.;)
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TrunX
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von TrunX »

Schön zu wissen, dass die Mods von wenigstens einer Person genutzt werden und auch gefallen :D

Da ich vor paar Tagen in einem VD Stream auf Twitch einen weiteren "Bug" gesehen habe (Die Hexe im Hexenhaus war unsichtbar) hab ich das mal im rm2k überprüft und festgestellt, dass die Hexe keine Grafik mehr zugewiesen hat. Bin mir sehr sicher, dass sie in älteren Versionen eine Grafik hatte und hab sie entsprechend wieder sichtbar gemacht. Hab den Fix im Eröffnungspost hinzugefügt.

Was deine Vorschläge angeht hab ich momentan leider zu wenig Freizeit um mich darum zu kümmern.
Was ich aber erst kürzlich gemacht habe ist zu überprüfen ob die Wolfsverwandlung die Kampfwahrscheinlichkeit reduziert, wie es einem an zwei unterschiedlichen Stellen im Spiel gesagt wird. Konnte aber keine Anzeichen dafür finden, weder in dem Verwandlungsprozess noch in einem seperatem Event auf den Maps. Entweder hab ich was übersehen oder dieses Feature wurde nie eingebaut bzw. wieder entfernt. Hatte auch spontan eine Idee wie man das umschalten der Kampfwahrscheinlichkeiten regelt, müsste dafür aber auf jeder einzelnen Map ein Event platzieren und anpassen. War mir dann doch zu aufwendig. Aber falls das jemand machen sollte dann wäre es kaum zusätzlicher Aufwand noch einen "Top-Schutz"-Zauber mit einzubauen wie du ihn dir wünscht.
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Illusion Master
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Illusion Master »

Was die Hexe betrifft, wenn du die meinst die oben rechts von Molanas versteck ist nahe am Gebirge, die taucht tatsächlich erst auf wenn man bestimmte dinge vorher erledigt hat, auch die Hütte zu finden geht manchmal nicht, selbst wenn man die Quest bekommen hat, da auch wieder irgend etwas anderes vorher gemacht werden musste, aber frag mich nicht was es war, später gings dann komischer weise, kann sein das man Molanas Schlüssel erst holen musste bin mir da abe rnicht mehr sicher.
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TrunX
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von TrunX »

Das war auch mein erster Gedanke, dass irgendeine Bedingung nicht erfüllt war und der eigentliche Bug ist, dass man sie schon vorher ansprechen und töten kann.
Aber nein, das Event hat nur zwei Zustände "lebendig" bei der sie keine Grafik hat und tot, bei der sie eine Blutpfütze darstellt. Keine anderen Zustände oder Bedingungen vorhanden.

Was den Schutz vor Kämpfen angeht hab ich mir doch nochmal die Mühe gemacht mir das Spiel anzuschauen und festgestellt das sämtliche Maps mit Zufallskämpfen die gleiche Kampfrate (Alle ~25 Schritte) haben. Dachte es gäbe eine Varianz was individuelle Events vorausgesetzt hätte um individuelle Kampfraten zu erhalten. Da es einheitlich ist könnte man das doch relativ einfach über ein globales Event lösen. Wäre da nicht die Ausnahme "Asgars Schloss". Da sind Zufallskämpfe konfiguriert aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 0. Nur während dem Überfall wird die Wahrscheinlichkeit hoch gestellt. Ein globales Event welches die Kampfwahrscheinlichkeit ändert (Abhängig von Verwandlung/"Top-Schutz") würde sich damit nicht vertragen.

Frag mich ob das auch der Grund ist wieso die mehrfach angedeutete Funktion der Wolfsverwandlung -> Weniger Zufallskämpfe wieder entfernt wurde. Sollte Asgars Schloss tatsächlich der einzige Ort sein bei dem dies zu Problemen führt, könnte man die paar Räume und Gänge anpassen. Fällt jemandem sonst noch ein Ort ein bei dem das ändern der Kampfwahrscheinlichkeiten ungewollt zu Kämpfen führen könnte?
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Moby
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Moby »

Das Verschwinden der Hexe in der aktuellen Version fiel mir auch auf.
Das einzige relevante "Event" ist doch der zur Einsamkeit verfluchte Bewohner von Uruya - Nötig, um überhaupt erst die Hütte der Hexe erscheinen zu lassen.
Auf Z.B. der Screenfun-Version war die Hexe definitiv sichtbar.
Auch ein bedeutender Bug, den ich noch nicht auf dem Schirm hatte.
(Ich hab ja mal begonnen, alle Bugs aus VD1+2 & Düsterburg zu sammeln/Dokumentieren. Sind ja teils echt unterhaltsame Glitches bei :D )
TrunX hat geschrieben:Frag mich ob das auch der Grund ist wieso die mehrfach angedeutete Funktion der Wolfsverwandlung -> Weniger Zufallskämpfe wieder entfernt wurde.
Soll das bedeuten, meine Beobachtung/Einschätzung war korrekt & es gab nie eine Reduktion durch Verwandlungen?

Was die Kämpfe in Asgars Schloss angeht:
Wirklich "Ungewollte" Kämpfe gibt es ja nur mit dem "Easy Patch", der dauerhaft die Gegner im Schloss erscheinen lässt.
Die Stadtwachen in Melsan traten auch mal jenseits der Feuertaufe auf - Ebenfalls nur im "Easy Patch"; Soweit ivh weiß.
Ansonsten wär mir nicht 1 Ort bekannt.

Wenn die "Top-Schutz"-Alternative wirklich so schwer umzusetzen ist, hätt ich noch 2 alternative Ideen, um den Spielspaß etwas aufzuheitern;
Insbesondere im Fall von unzähligen Horden Niedrig-Level-Gegnern;

Vorgeschichte:
Wenn (Wie erwähnt) in unerträglichem Maß die Zufallsgegner erscheinen, ändert sich auch immer die Musik; Somit spielt sich folgendes Szenario ab:

- 1 von 4 ausgelutschten Kampf-Liedern beginnt. (Sofern man im Musik-Ordner nicht tauscht)
- Die ersten Sekunden des noch viel ausgelutschteren & totgehörten "CastelvaniaLOD_-_Art_Tower"
(Hab ich nach 14 Jahren zum Shluss immer ersatzlos aus beiden Teilen gelöscht, wenn eine Neuinstallation nötig war)
- Währenddessen die Leer- oder Enter-Taste quälen, um den Kampf schnellstmöglich zu beenden.
(Ich öffne hierfür meist "Cheat Engine" und verdoppel das Tempo via "Speed Hack"
- Die ersten 5 Sekunden des Liedes, welches dem jeweiligen Ort zugeteilt ist, beginnen von Vorn.
(Gut: Manchmal sind es auch 10! Wenn man nebenher isst, O.Ä, kann man das Lied evtl. sogar zu Ende hören)

Meine Vorschläge also:

1. Wenn man es also so einstellen kann, dass die Hintergrund-Musik sich nicht ändert, während ein Kampf beginnt, wär das eine erhebliche Spielspaß-Steigerung, schon allein für die Ohren.
Davon sollten Boss-Kämpfe aber unbedingt ausgenommen bleiben. :D

2. Ferner würd es die Geduld eines Spielers wie mir erheblich schonen, wenn man die Kampf-Animationen/-Meldungen, beginnend mit dem Erscheinen der Gegner, durch mehrfaches Drücken der Enter-Taste, noch schneller überspringen kann.
Regulär muss man nämlich immer bis zu 1 Sekunde pro Satz warten, bis Dieser ausgeschrieben ist.
(Wie gesagt: Das kürz ich meist schon durch Cheat-Engine ab. Ist mir jenseits der Kämpfe jedoch zu sehr gehuddelt, wodurch ich immer wieder auf das Engine zurückgreife, um den Speed-Hack wieder abzuschalten. Uneingeschränkter Genuss im Vollbild-Modus bleibt aus - So oder so.)

Edit:
Ich hab eben erst wirklich gelesen, dass man die Gefangene BELIEBIG oft aussaugen kann.
DAS ist doch mal praktisch :) Besonders, wenn man den Zauber zum "Silber Unwandeln" noch nicht beherrscht. (Leider bin ich schon auf Level 47 & beabsichtige Z.Zt. Keinen Neustart)

Ich muss auf jeden Fall nochmal ein dickes Lob aussprechen, wie du bemüht bist, das Spiel zu bereichern & erweitern.
Zuletzt geändert von Moby am 10. Mär 2021 02:10, insgesamt 2-mal geändert.
Golatak
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Golatak »

Hi,
ich bin gerade auch wieder am VD zum X. mal spielen und bin durch Zufall über den Patch hier gestolpert.

Hab ihn mal rein gepackt und muss feststellen das sich leider kaum was ändert außer das sich der Text an der Speisekammer verändert hat.
Keine Katze in Valnars Zimmer, Speisekammer ist nicht begehbar und der Stein in Asdion ist auch noch da ( was mich Persönlich jetzt nicht stört).

Liegt das an der neusten Version oder woran kann das liegen?

Mit der Speisekammer das hätte ich echt cool gefunden
Moby
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Moby »

Sei gegrüßt, Golatak!
Es liest sich so, als hättest du die Dateien nicht im vorgesehenen Ordner (Hauptverzeichnis!) gesichert und die entsprechende Original-Dateien überschrieben.
(Kleiner Tip: Wenn du das tust, erstelle vorher Backups. Idealerweise ein Backup-Ordner direkt im Hauptverzeichnis, wo genau diese zu überschreibenden Dateien reinkopiert werden;
Falls irgendwas beim Überschreiben schiefläuft, kannst du die Originaldatei von dort wieder ins Hauptverzeichnis kopieren.)

Falls das nicht klappt, lad die Mod lieber nochmal runter, kann sein dass du dich mit den Dateien verzettelt hast. Etwa dass du die Datei mit ner identischen Datei überschrieben hast. I.D.R. kann man im Explorer ja die Größe der Dateien sehn, hier also mal vergleichen.
Ggf. hast du VD auch an 2 unterschiedlichen Plätzen installiert und die Verknüpfung am Desktop startet den falschen Pfad.
(Ähnliche Probleme hatte ich auch schon!)

Wenn nix davon klappt, bin ich mit meinem Latein am Ende.
Wie ist denn der aktuelle Stand?
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TrunX
Gebissener Mensch
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von TrunX »

Golatak hat geschrieben: 8. Jan 2021 23:08
Keine Katze in Valnars Zimmer, Speisekammer ist nicht begehbar und der Stein in Asdion ist auch noch da ( was mich Persönlich jetzt nicht stört).
Hast du alle Dateien in den Spielordner kopiert und die alten überschrieben?

Seh grad, dass es inzwischen 1.33 gibt und meine Mods auf 1.31 aufgebaut haben.
An sich dürften sie aber trotzdem funktionieren, wüsste nicht was dagegen spricht.
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doch die Furcht dieses Wesens ist weitaus größer!
Golatak
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Re: [Mods] Begehbare Speisekammer, Haustier + BugFixes

Beitrag von Golatak »

Ja hab ich gemacht aber ging net
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