Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Für alle Themen rund um den RPG-Maker und Spiele, die damit entworfen wurden. Auch für Spielevorstellungen!
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Bloody_Angel
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Bloody_Angel »

Sorata, ich bin wahrlich fröhlich zu hören, dass du doch noch eine Demo 3.0 veröffentlichen willst. Ich freue mich hier gerade extrem. =D>
Immerhin bedeutet eine neue Demo, dass die Zeit zur Vollversion verkürzt wird und dass wir neuen Inhalt (Kapitel 3) bekommen werden. Und hoffentlich: neue Exas! ^^ (vor allem, da ich Ignis so gerne habe und inzwischen auch sehr viel mit Venta arbeite, bin ich gespannt, was neue Exas so alles mit sich bringen werden)
Ich lasse mich jetzt einfach überraschen; immerhin sehen die Bilder mit neuen Feinden (die Nekromanten?) und Verbündeten (der Orden und die Bärin, die mir jetzt schon irre sympathisch ist ^^) sehr interessant aus. Und auch die Neuerungen im Kampfsystem sehen klasse aus und ich bin ebenso tierisch darauf gespannt den Donnertempel auszutesten.

O:)
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Sorata
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Sorata »

Hallo,

Willkommen zum aktuellen Entwicklerlog für Charon II (endlich mal)!

Es hat nun wirklich einige Zeit gedauert, ehe ich genug präsentierbares zusammenstellen konnte (nebenbei wird auch wieder mehr zu Conception konkretisiert und ausgearbeitet), aber schauen wir mal, was sich so getan hat!
  • Neue Battler und Faces, Edits usw.
  • Der Eistempel ist abgeschlossen (bisher aber nur von mir getestet), damit ist dann auch die Hauptquest in diesem Abschnitt abgeschlossen
  • Verschiedene Szenen im Handlungsstrang zum Schatentempel wurden inszeniert
  • Der "Churum-Wald" ist abgeschlossen
  • Die dazugehörige Hauptquest ist auch schon angefangen
  • Ein paar optionale Locations kamen dazu bzw. wurden in bestehenden erweitert
  • Es gibt bisher zwei weitere funktionstüchtige Exa-Celestia, samt Techniken
  • Die Funktionalität von "Elementarbarrieren" wurde überarbeitet. Sie absorbiert ein spezielles Element (je nach Typ) und reduziert Schaden mit allen anderen Elementen auf 0. Um die Barriere zu brechen, muss man das passende Gegenelement anwenden (was bei manchen Gegnern halt ihr eigenes Element ist, wodurch man zwar den Schild bricht, sie aber trotzdem wieder heilt). Man hat also ziemlich zu tun, im Kampfsystem. :D
  • Reis Standardangriff ist nun etwas nützlicher als vorher. D.h. sie hat nun mit ihren Stäben einen elementarneutralen Distanzangriff, der ihren Verstandswert mit verrechnet. Das erzeugt jetzt keinen gewaltigen Schadensoutput, ist aber nützlicher, als das Anklopfen vorher. ;)
Was kommt als Nächstes?
  • Den Handlungsstrang zum Schattentempel ausbauen
  • Den Schattentempel fertig basteln
  • Sidequests und optionalen Inhalt einbauen (wie immer also)
  • Kämpfe ausbalancieren
  • Noch ein paar Battler und Faces überarbeiten
Kommen wir zu den Screenshots:
[spoiler=Screenshots]Bild
Der Eistempel bietet natürlich auch einen thematisch angehauchten Celestia an.

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Im Schattentempel ist es nicht nur ziemlich duster, auch sonst weiß man bei manchen Dingen nicht, wo einem der Kopf steht... :D

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Hagarz hat nach einem gewissen Treffen scheinbar ein paar Probleme bei der Agressionsbewältigung.

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Diese beiden mysteriösen Gestalten besprechen mysteriöse Dinge!

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Was bahnt sich denn hier an? D:[/spoiler]

Soviel zu diesem Entwicklerlog.
Bis nächstes Mal!

MfG Sorata
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Bloody_Angel
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Bloody_Angel »

Meine Güte, Sorata, du machst einem das Warten auf die nächste Demo aber auch wirklich schwer.
Der neue Exa Celestia sieht echt klasse aus, ich kann es kaum erwarten ihn zu bekommen und Rei hinzuzufügen. ^^
Und das letzte Bild... Sorata, Sorata, du musst doch nicht etwa eine Altersfreigabe auf dein Spiel setzen? :D Das sieht wirklich sehr intim aus und vor allem bleibst du dabei der bisherigen Geschichte treu und Mara und Zit sind zusammen. Ich freu mich auf jeden Fall schon sehr auf die Szene und auf die Fortsetzung dessen, was wir bisher so erlebt haben.

O:)
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Sorata
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Entwicklerlog 12.02.2015

Beitrag von Sorata »

Hallo,

Willkommen zum neuesten Entwicklerlog für Charon II!
Und auch den ersten in diesem neuen Jahr!

In den letzten Monaten hat sich einiges getan, privat, wie auch bei meinen Projekten.
Sehen wir mal, was ich dieses Jahr so zustande bringen kann. :D

Was gibt's Neues?
  • Die Arbeiten am Schattentempel gehen gut voran
  • Die Handlungsstränge dorthin müssen noch abgeschlossen werden, der Hauptteil ist aber abgeschlossen
  • Es wurde an verschiedenen Sidequests und den dazugehörigen Gebieten gearbeitet
  • Die abschließenden Handlungsstränge im 3. Kapitel sind weiter geplant worden
  • Das Design für den Feuer- und Wassertempel wurde überarbeitet und schon erste Arbeiten an diesen Gebieten begonnen ;)
  • Im Zuge dessen kam ein neues Feature im Gameplay dazu, dass auch nochmal die Weltkarte verbessert hat (dazu unten mehr)
Was kommt als Nächstes?
  • Den Schattentempel und alles drumherum fertig stellen
  • Sidequests etc.
  • An Kämpfen schrauben
  • Battler und Faces überarbeiten
Kommen wir zu den Screenshots:
[spoiler=Screenshots]Bild
Ich habe mir überlegt, wie man im späteren Verlauf des Spiels zusätzlich schnell reisen kann und da man ohnehin zu ein paar Orten per Schiff muss, warum also nicht ein Vehicle-System im XP nachbauen? xD

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Ab einem gewisssen Punkt im 3. Kapitel verfügen Sai und Co. also über ein Schiff, mit dem sie auch ein paar Inselchen um Zhetan herum erkunden können (alles natürlich rein optional!)

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Es gibt also zusätzliche Gebiete zu erkunden! Was es wohl mit diesem alten Wachturm auf sich hat?

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Ein kleiner Ausblick auf die Rätsel im Schattentempel. ;)

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Viele Rätsel des TODES! Ò__Ó[/spoiler]

Soviel dazu. Was haltet ihr vom neuen Feature und generell den Screenshots?
Bis nächstes Mal!

MfG Sorata
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Bloody_Angel
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Bloody_Angel »

Yay, ein Schiff! *bloody tanzt durch den raum* Das dürfte sehr hilfreich sein und so, wie ich dich kenne, gibt es viele optionale Orte und Geheimnisse zu finden. Inklusive starker Ausrüstung und der restlichen fünf Exa Celestia. Auf die freue ich mich ehrlich gesagt ganz besonders.
Ich bin immer begeisterter; der Schattentempel sieht sehr genial aus, herrlich düster und er hat bösartige Rätsel. Ich mag ihn! ^^
Der Turm kommt mir jetzt schon verdächtig vor; immerhin scheint er sehr gut gesichert zu sein, also muss da doch was Gefährliches drin sein.

Ich kann die nächste Version kaum erwarten und du schaffst es wirklich die Neugierde immer weiter zu steigern. Ich bin gespannt. :) Mach weiter so!

O:)
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Sorata
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Entwicklerlog 24.03.2015

Beitrag von Sorata »

Hallo,

Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.

Ich nenne es das Aktions-Menü.

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In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.

Hierzu zählen folgende Elemente:
  • Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
  • Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
  • Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.
Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:
  • Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
  • Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
  • Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
  • Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
  • Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.
Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.

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So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.

(Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)


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Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?


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Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten. ;)


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Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.


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An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.


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Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.


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Mit dem Element "Erde"...


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...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.


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Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!


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Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin. ;)

Soviel dazu.
Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?

Lasst es mich ruhig wissen. °^°

Bis zum nächsten Mal!

MfG Sorata
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Vallastheking
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Vallastheking »

Ich weiß nicht, ich finds Toll. :ugly:

Aber als ich oben "Wasser-Spähre" gelesen habe, musste ich schmunzeln xD
Erinnert mich dann doooch etwas sehr an FF10. Ist aber kein Grund, das wieder
rauszuhauen. Aber dennoch ;3

Cya
đє √αιιαѕ

[i]Unser [color=#8040BF]Modell T[/color] ist in jeder Farbe [color=#4080FF]lieferbar[/color],
vorausgesetzt [color=#00BF40]sie[/color] ist [color=#000040]schwarz[/color].[/i] [size=85]- Henry Ford[/size]
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Re: Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo 2.1] (v0.41)

Beitrag von Sorata »

Der Vorteil im Gegensatz zu FF-10 ist: Man kann mehr als 1 Sphäre gleichzeitig tragen (und sie sogesehen theoretisch auch Gebiet-übergreifend nutzen). ;)

MfG Sorata
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Sorata
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Entwicklerlog 06.05.2015 & 21.07.2015

Beitrag von Sorata »

Entwicklerlog 06.05.2015

Hallöchen zusammen,

bedingt durch vielerlei Feedback in den letzten Wochen habe ich neben den sowieso anstehenden Überarbeitungen auch mal etliche andere Dinge am bisherigen Spiel etwas kritischer überlegt. Ergebnis des Ganzen sind Änderungen am Plot und am Kampfsystem. Diese sind zwar in ihrem Effekt her schon weitreichend und gewichtig, der letztliche Aufwand hält sich aber (bisher) in Grenzen.
Ein paar Änderungen, die sich nun durch den aufpolierten Plot ergeben:

Achtung! Möglicherweise Spoiler!
  • Die Helden tragen die Essenzen der Elemente nun nicht mehr bei sich. Sie werden stattdessen sofort in Sicherheit gebracht, wenn ihr sie „freigekämpft“ habt. Also nicht wundern, wenn in eurem alten Speicherstand plötzlich die Essenzen fehlen. ;)
  • Da sich die Notwendigkeit der Hilfe der Helden etwas geändert hat, ändern sich auch die Kämpfe gegen die Celestia um ein relevantes Element. Welches, verrate ich aber noch nicht. °^°
  • Es gibt ein paar neue bzw. stark umgeschriebene Szenen, die euch etwas mehr Einblick in die Pläne der einzelnen Parteien (die Götter und Lazaars lustige Bande) geben und natürlich mehr Screentime für die Helden. Das betrifft vor allem Ereignisse rund um das Ende des 1. Kapitels und den Anfang des 2. Kapitels. Darüber hinausgehend sind es nur vereinzelte Änderungen (z.B. ein paar andere Dialoge in Ash’talgar, damit Maras Solo-Part etwas stimmiger wirkt).
  • Es gab beim Prolog in Arath noch ein paar Details, die in der bisherigen Form nicht so optimal gehalten sind. So ist die erste Boss-Truppe auf dem Weg nach Mikhail doch eher random geraten, drum werden sie inhaltlich umfunktioniert und sind Bestandteil eines neuen Nebenhandlungsstranges, der dann auch durch eine kleine Questreihe abgehandelt wird.
    Als kleiner Anriss: Sie sind nun Söldner im Dienste der Orgonen. Diese haben bedingt durch ihre vielen Ländereien in Zartenia ohnehin viele Soldaten unter ihrem Banner, die nicht dem Clan der Orgonen angehören. Warum also nicht auch Goblins und andere Monster anwerben?
    Damit gibt es nun auch einen etwas triftigeren Grund für die Bewohner von Arath, nicht zu fliehen. Wenn auf der einen Seite Dämonen sind und auf der anderen ein großer Haufen Monster, bleibt einem als Bauern wirklich keine Wahl…
Weitere Änderungen das Kampfsystem betreffend:
  • Der Standardangriff entfällt für die Protagonisten. Er findet nun nur noch indirekt durch Zustände wie „Tobsucht“ und/oder „Verwirrt“ Verwendung.
  • Der Befehl „Schutz“ halbiert nun nicht nur den Schaden, sondern regeneriert pro Helden auch einen festen (Mindest-)Satz an MP.
  • Rei erhält einen neuen Zauber, der quasi ihren Standardangriff darstellt und so auch mal Angriffs- und Stärkewert mit verwendet (Rei entfesselt damit die magische Energie in ihren Zauberstäben, anstatt selbst Magie zu wirken (was bei „richtigen“ Zaubern der Fall wäre)). Dieser neue Zauber ist aber nicht mit ihrem restlichen Zaubersystem verknüpft. D.h. ihr könnt diesen Skill nicht nutzen, um ihre hochstufigen Zauber freizuschalten.
  • Techniken und Zauber können nun auch kritische Treffer verursachen, was den Schaden zusätzlich um die Hälfte erhöht.
  • Zit erhält eine zusätzliche Technik, die nun nicht-elementar ist, dafür allerdings eine erhöhte Rate für kritische Treffer hat.
  • Zits „Barriere“ und „Zeraschild“ können nun nur noch auf einen Helden gleichzeitig gewirkt werden.
  • Brand verursacht nun auch Schaden, so wie Gift. Dabei haben beide einen niedrigeren Anteil an Schaden, erst zusammen kommen sie auf die bisherigen 10%. Das heißt, je mehr Zustände ihr auf die Gegner werft, umso besser! :D
  • Brand und Gift können von „Regena“ bzw. „MP-Regena“ aufgehoben werden, dieses wiederum verliert gegen den Zustand „Chaos“. Haltet euch also besser ein paar Allheilmittel bereit. ;)
Als nächstes werde ich mal etwas um planen und in bisherigen Gebieten – da ich sie eh wegen des Aktions-Menüs durchgehen und anpassen muss – schon den Content für spätere Kapitel einbauen. Dann muss ich mich darum später nicht mehr kümmern. xD
Konkret ändern sich mit fortschreitendem Hauptplot auch die Zustände in den einzelnen Ortschaften, was sich durch optionale Szenen und andere NPC-Dialoge ausdrückt. Schaut dann in der nächsten Final Demo im 3. Kapitel einfach mal überall herum, um z.B. mehr von den Aspicoren zu erfahren. °^°
Dann mal noch ein paar Screenshots und andere grafische Dinge, die sich so getan haben:

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Wenn ihr mit dem Schiff herumreisen könnt, gibt es ja so manche Orte, die ihr erkunden könnt.
Dazu gehören auch unheimliche Ruinen wie diese…

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… und diese. D:

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Wem vielleicht nach etwas mehr Kühle zumute ist, kann dann – aber erst gegen Ende des Spiels – dieses gemütliche Gebiet aufsuchen und ein bisschen klettern gehen. :)

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Hier wurde nochmal etwas nachkorrigiert und der Aspicor erhielt auch nochmal etwas Fein-Tuning.

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Die Technologie in Mikhail wird nun etwas passender eingesetzt. Endlich mal vernünftiger Rauchabzug!

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Es gibt nun auch ein paar technologische Gimmicks innerhalb der Gebäude, die ruhig untersucht werden können. ;)

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Da für manch einen auch die Grenzen der einzelnen Gebiete nicht so einsichtig zu sein scheinen, habe ich mir mal noch erlaubt, eine automatisierte Grenzkontrolle vor Bancou einzurichten. Das funktioniert auch alles einwandfrei, außer man steht als Magier nicht in der Datenbank der Technoiden… Ups! :‘D

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Wie weiter oben schon erwähnt, wird der Boss von der Arath-Mikhail-Straße deutlich weniger random sein und ist nur der Auftakt zu einer etwas längeren Questreihe. Wie wir hier sehen, scheinen selbst die Orgonen Outsourcing ihrer Fachkräfte zu betreiben. D:

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Ach ja. Rei hat sich mal noch etwas gegönnt. xD
Ich war ehrlich nicht zufrieden mit ihrer Haar- und Augenfarbe, da diese doch etwas zu nah an Mara waren. Das sollte jetzt gegessen sein. °^°

Soweit von meiner Seite.
Was meint ihr?

MfG Sorata

---------------------------------------------

Entwicklerlog 21.07.2015

Willkommen zu einem neuen Entwicklerlog!
Was hat sich so getan? Schauen wir doch mal! °^°

Ich habe es der Struktur halber mal in verschiedene Themen aufgeteilt:

Plot und Maps:
  • Es kamen wieder ein paar neue Szenen dazu, bzw. wurden bestehende erweitert und ggf. die Dialoge überarbeitet. So bekommt ihr nun in der Szene, in der sich die Magier, Technoiden, Söldner und der Orden treffen (um die Offensive bei Bancou zu beschließen) einen besseren Überblick über den Stand der Dinge und weniger Expositions-Bingo im Streitgespräch zwischen Icaro und Hyragus.
  • Der Überfall auf Arath wird jetzt künftig stärker die Söldner einbeziehen und so Sais „Plan“ etwas nachvollziehbarer umgestalten. Sind ja nun nicht alle NPCs völlige Amateure. :‘D
  • An der Arath-Mikhail-Straße gibt es einen neuen optionalen Ort in Form eines Wachpostens und einer Anlegestelle. Während ich in dem Gebiet die Wege etwas verbreitert und für Reisende bequemer umgestellt habe, kam ich zur Frage, wie man denn Karren und Ware durch den Dämmerwald bringen sollte? Die Antwort: Gar nicht. Der Dämmerwald kann nur zu Fuß oder Pferd durchquert werden. Für größere Mengen Handelsgut werden Schiffe genutzt, die an der Küste Zhetans entlang segeln.
    Schaut da in der nächsten Version einfach mal vorbei. ;D
  • Mikhail erhält neben zugänglicheren und gepflasterten Straßen nun ebenfalls einen Wachposten. Zum einen müssen die Söldner ja irgendwo unterkommen, zum Anderen ist die Stadt – wenn auch klein – wichtig für den Orden. Da man dort nämlich Technologie nutzt, setzt der Orden einen entsprechenden Kontrast in Mikhail.
    Ihr habt jetzt hier also ein paar weitere Maps zum Erkunden und auch der Plot in Mikhail wird stellenweise in den Wachposten verlegt. Hier wird u.a. auch die Befehlshierarchie zwischen Söldnern und dem Orden thematisiert und Sai wird auch damit konfrontiert, was ein Hauptmann ist. ;)
  • Ihr könnt nun im Nordteil der Lera-Ebene eine weitere Ruine finden, in der sich eine neue Herausforderung für die Helden befindet. Hierbei geht es um einen Nebenhandlungsstrang, der schon im Prolog aufgespannt wurde und sich auf der Arath-Mikhail-Straße ebenfalls abspielen wird. Es gibt also immer etwas zu tun!
Gameplay und Kampfsystem:
  • Ich habe mir überlegt, das Monsterverhalten etwas interessanter zu gestalten: So haben alle Gegner auf der Map nun einen gewissen Sichtradius. Betritt der Spieler diesen, wechseln sie von einem passiven auf ein agressives Verhalten und stürmen auf ihn zu. Entkommt man diesem Radius, dann werden die Gegner sich wieder beruhigen und die Verfolgung abbrechen. Ich denke, das ist sehr nützlich, damit man in Ruhe Rätseln usw. nachgehen kann ohne das einem Monster am Hintern kleben.
    Die Größe des Radius und das letztliche Verhalten der Gegner ist natürlich nochmal variabel. :D
  • Um auch den kampferprobten Spielern eine gewisse Herausforderung nebenher zu ermöglichen (und um Kämpfe zu entwerfen), ohne sich eine Nebenquest dafür ausdenken zu müssen, haben die meisten Gebiete im Spiel nun einen Seltenen Gegner.
    Dieser ist um einiges stärker als seine Kollegen im jeweiligen Spielabschnitt und taucht auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt auf (wird durch einen Soundeffekt signalisiert). Wenn man so einen Gegner besiegen kann, erhält man eine Trophäe, die man später gegen gute Items einlösen kann. Außerdem werden die Trophäen dann auch noch ausgestellt. ;D
  • Es gibt ja nun etwas komplexere Statusmechaniken, wie das Kombinieren von "Gift" und "Brennen" für vermehrten Schaden. Nun kommt noch etwas mehr dazu (vermehrt aber nur gegen Ende des Spiels bzw. in Nebenquests):
    • Toxin: Eine stärkere Form von "Gift", die doppelt soviel Schaden macht. Das tückische ist: Ihr braucht 2 Gegengifte, um es zu heilen: Das heißt mit einem Gegengift reduziert ihr es auf "Gift" und benötigt dann noch eines, um es ganz zu tilgen. Alternativ könnt ihr euch auch 2 Gegengifte mittels Objektfusion kombinieren, um nur eine Aktion zum Heilen zu verbrauchen.
    • Stein: Der Kampfteilnehmer wird bewegungsunfähig und kassiert immer 999 Schaden. Ist nur mit Allheilmittel u.a. zu heilen. Allerdings könnt ihr es auch auf Gegner anwenden! :D
    • Fluch: Dieser Statuseffekt verhindert, dass man als Held Erfahrungspunkte bekommt und wandelt alle Heilung auf den Kampfteilnehmer in Schaden um. Ihr braucht dafür z.B. ein Allheilmittel. Dieser Effekt ist natürlich auch auf den Gegner anwendbar (außer, dass hier die Erfahrung keine Rolle spielt). ;)
  • Mangels Standardangriff bestand das Problem, dass die Waffen – abseits von Werte-Boni – relativ unwichtig werden, da Elemente oder spezielle Effekte gar nicht direkt zugänglich sind. Ich habe aber eine vielversprechende Ergänzung gefunden: Wenn ihr spezielle Waffen ausrüstet, erhält das jeweilige Partymitglied einen neuen optionalen Skill. Dieser Skill ist frei von irgendwelchen Systemen oder Vorgaben, hat jedoch einen Cooldown. Der Skill wird aber wieder entfernt, sobald man die Waffe nicht mehr ausgerüstet hat. Neben physischen Elementarangriffen für Sai und Mara könnt ihr so z.B. Rei auch Heilzauber mit auf den Weg geben. Ich denke, dass diese Änderung viel Potential für eine individualisierte Spielweise bieten wird. °^°
Design:
  • Es gibt nun einen triftigeren Grund für Maras Kapuze: Sie hat Hörner.
    Generell teilen sich alle Dämonen, trotz unterschiedlichen Aussehens alle Hörner. Je „reinblütiger“ ein Dämon ist, desto ausgeprägter ist sein Geweih, heißt es angeblich. :D
    Zwar bleibt die Erkennungsmöglichkeit über Maras Aura bestehen, jedoch ist das eher eine Problematik mit den hochrangigen Dienern der Arkanen. Der Rest der Menschen würde da allein schon bei den Hörnern Alarm schlagen. Screens dazu gibt es, wenn ich was finales dazu habe. ^^;
  • Icaro Dädalus erhält anstatt einer Narbe eine Art High-Tech-Headset-Scouter
  • NPCs mit Facesets erhalten - je nachdem, ob das nötig ist - noch verschiedene Gesichtsausdrücke
Kleinkram:
In dem Sinne sind diese Punkte nicht weltbewegend, aber da man sie dem XP erst nach implementieren muss, ist das schon erwähnenswert, denke ich. xD
  • Ich kann nun Panoramen/Parallaxe scrollen lassen. Damit sind vorbeiziehende Wolken und sicher noch andere schöne Effekte umzusetzen.
  • Ich habe entdeckt, dass ich mit dem AMS ja auch Icons anzeigen lassen kann. Entsprechend werden nun Items usw. wie folgt in den Textboxen auftauchen.
  • Eine Pagode wird jetzt „Arkanum“ genannt (mehrere Pagoden sind dann entsprechend „Arkana“), da sie Geschenke der Götter (der Arkanen) an die Menschen sind. Aber keine Bange, beide Begriffe werden nicht im selben Satz auftauchen, um einer Verwirrung vorzubeugen, der Rest muss sich dann halt aus dem Kontext ergeben. ;)
Abschließend gibt es natürlich noch ein paar Screenshots:
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Regarshi bekommt nun etwas mehr Screentime durch eine neue Szene, zusammen mit Lazaar.

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Ramuths Mauern werden durch Erdmagie verstärkt. So wird die Stadt sprichwörtlich durch Gaias Macht geschützt! :D

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Die Besprechung in Grathia wurde nicht nur umgeschrieben, sondern auch umdekoriert. Damit auch jeder was von der Karte sehen kann.

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Objekte, Fähigkeiten, etc. werden nun durch das dazugehörige Icon illustriert.

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Wenn man eine solche seltene Waffe ausrüstet (Werte-Boosts sind nicht final) ...

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...dann kann man sie im Kampf einsetzen!

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Es gilt, ein seltenes Monster aufzumischen!

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Ein Wachposten der Söldnerheere an der Küste südlich der Arath-Mikhail-Straße.

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Selbst Bewohner aus dem Osten Zeals können hier Karriere machen! :D

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Finger weg vom Wein!

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Mikhail wurde etwas aufgeräumt und bekommt ebenfalls einen Wachposten (Hier ist nur ein einzelner Turm am Stadteingang zu sehen)!

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Der Orden weiß, die Söldner zu motivieren...

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Auch hier gibt es einen Keller mit vielen Dingen zum "anschauen". :'D

Was meint ihr zu den Änderungen?
Lasst und ruhig darüber diskutieren! °^°

MfG Sorata
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Entwicklerlog 11.10.2015

Beitrag von Sorata »

Willkommen zum neuesten Entwicklerlog!
Es hat sich wieder mal einiges getan, hauptsächlich aber im Bereich des Verfeinerns und Erweiterns bisherigen Contents, der mir in seiner Form jetzt wirklich am besten gefällt. Kommen wir also ohne große Umschweife zur Liste:
  • Der Prolog – jetzt als eigener Abschnitt mittels Kapitel-Titelbild abgegrenzt – wurde überarbeitet und ist nun, abgesehen von finalen Grafiken für einige Bereiche und einem Betatest auch vollständig.
  • Ein neues Gebiet nahe der Stadt Bancou wurde hinzugefügt, das auch noch einiges an Content mit sich bringt.
  • Die Technik im Hintergrund wurde erweitert und verbessert.
  • Davon ausgehend werden einige Gameplay-Konzepte erweitert, um etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. ;D
  • Das Worldbuilding wurde vorallem durch das neue Gebiet erweitert, aber auch für andere Orte im Spiel wurden Überlegungen angestellt.
  • Etliche neue Artworks wurden begonnen umzusetzen (allerdings noch nicht fertig, deshalb melde ich mich dazu erneut, wenn alles davon fertig ist).
Kommen wir also zu den Screenshots inklusive Erläuterungen (könnte Spoiler enthalten!):

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Künftig wird für jede Quest auch noch der bisherige Verlauf mit Zwischenschritten aufgelistet und ob man diese schon absolviert hat oder ggf. sogar daran gescheitert ist. Das dürfte vor allem für Spieler von Nutzen sein, die größere Pausen zwischen ihren Spiele-Ssessions haben, um sich so schneller wieder in den aktuellen Stand hineinzufinden.

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Habt ihr eine Quest angenommen wird deren Zielort nun auch (zusammen mit der Hauptquest) auf der Landkarte angezeigt, die man als Objekt mit sich herumträgt. Die Markierung ist nur ungefähr platziert, sollte aber in Kombination mit dem Questlog eine ideale (und natürlich rein optionale) Stütze sein, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wo in Zhetan es für die Helden noch etwas zu tun gab. ;)

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Der Prolog in Arath wurde noch einmal erweitert und die Dialoge nochmal etwas angepasst:
  • Sais Rang als Hauptmann spielt nun nur in Bezug auf die Befehlsgewalt über die Söldner eine Rolle und ist weniger ein Aushängeschild seiner Fähigkeiten (die beherrscht ja sogesehen jedes Ordensmitglied, als Hauptmann kann er es nur ein bisschen besser).
  • Die Söldner unterstützen Sai nun auch aktiv - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - gegen die Dämonen.
  • Die Häufigkeit von Maras Aurasuche wird runtergeschraubt. Es ist eine ausgearbeitete Fähigkeit mit klaren Grenzen, aber ich finde, man muss es nicht in jeder Szene anbringen. ;)
  • Prinz Regarshi kommandiert jetzt auch mal den Angriff auf Arath. Zumindest, bis Sai auftaucht. :'D
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Ach ja, es wird jetzt auch Facesets (sofern vorhanden) in Kämpfen geben.

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Die Xearon-Flammen in Mikhail sind nun mit Wurzeln und Baumstümpfen verbunden. Somit passen sie auch mehr zu dem seltsamen Baum in den Xearon-Ruinen (der wird optisch natürlich auch noch etwas aufgewertet). ;)

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Da sich zurückliegend einige Leute schwer damit getan haben, die Struktur des Ordens und der Technoiden nachzuvollziehen, habe ich nun ein neues Gebiet in der Nähe von Bancou hinzugefügt: Den Kalden-Wall. Dieser wurde an der Grenze zum Gebiet der Technoiden errichtet und thematisiert die anhaltenden Probleme zwischen beiden Fraktionen. Außerdem tritt der Orden nun etwas früher in voller Stärke in Erscheinung (bisher war das ja erst in Ramuth der Fall).
Wegen des Namens: Schaut euch doch einfach in Grathia in der Ordensfestung die Geschichte der bisherigen Ordensmeister an. ;)

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Die Grenzposten der Technoiden sind mittels Mechanoiden automatisiert worden. Allerdings gibt es hier noch eine Konsole samt Tastatur im Gegensatz zur sonstigen Stimm-Eingabe. Immerhin wäre es töricht, irgendwelche Passwörter laut auszusprechen, wenn der Orden direkt in Hörreichweite ist. ;D

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Hier finden sich nun auch die ganzen Ordenstruppen, die zu Bancou geschickt werden. Bisher wurde nicht wirklich näher drauf eingegangen, wohin sich die Ordenstruppen in der Zeit aufgehalten hatten... xD
Worauf ich hier noch hinweisen möchte sind die Kanonen links unten auf dem Turm.
Da Schwarzpulver ja böse Technologie für die Lehren der Götter darstellt, der Orden aber große Kaliber braucht, um gegen Mechanoiden im Ernstfall ankommen zu können (und nicht ständig mächtige Magier zur Stelle sind), werden diese "Artefakte der Götter" eingeführt. Sie sind sogesehen primitive Kanonen (siehe mittelalterliche Donnerbüchsen), die mittels Elementarkristallen magische Energie bündeln und freisetzen können. Damit können die Ordenskrieger also z.B. hochrangige Feuerzauber auf den Feind abfeuern, ohne einen Katsura-Magier zur Hand haben zu müssen. ;)

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Das Gebiet besteht aus einem Grenzgraben, mit der Technoiden-Grenze im Norden und im Süden den massiven Kalden-Wall.

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Ich habe jetzt auch begonnen, den Innnteil von Ramuth aufzuwerten. Nun gibt es Leitungen, die die magische Energien von der Stadtmauer in die Stadt leiten. Hier werden sie an bestimmten Stellen von weiteren Artefakten in die weißen Flammen der Götter umgewandelt, die niemals ausgehen. Magie ist schon was Tolles! ;D

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Der Riesenbasilisk in Arath wurde ausgetauscht gegen einen großen Frosch. Zum einen wollte ich die Basilisken ruhig in der Mikhail-Mine belassen, zum Anderen fand ich das Charset vom RTP-Frosch schon immer massiv, im Gegensatz zu menschengroßen Characters. xD
Hier kommt auch eine neue Kleinigkeit zum Tragen: Ab und zu könnt ihr Quests absolvieren, ohne den Auftrag dafür bekommen zu haben. Das wird sich aber nur auf Quests beschränken, für die ihr keine Genehmigung oder Informationen über den Fundort benötigt. Auch bei Quests, bei denen der Auftraggeber auch entscheidend für die Plotline der Quest ist, bleibt alles so wie bisher.
Dieses Detail soll nur dafür sorgen, dass man nicht unnötig aus dem Spielefluss in einem optionalen Gebiet u.a. gerissen wird. Ich möchte, dass es einzig an der mangelnden Vorbereitung des Spielers liegen kann, dass er dann doch umkehren muss (zu wenig Bomben, zu schwach für die Gegner etc.) und nicht an unsichtbaren Plot-Walls, weil er noch nicht mit dem Questgeber gesprochen hat.
Auf die Quest hier angewandt, bedeutet das nun, dass ihr nach dem Prolog die Höhle erkunden und das Monster besiegen könnt, ohne vorher mit dem Söldner draußen gesprochen haben zu müssen. Eine Belohnung gibt es aber in beiden Fällen, keine Sorge. ;)

Soviel zu diesem Entwicklerlog.
Wie immer gilt: Wenn ihr Feedback/Fragen und Kritik habt, immer her damit. °^°

MfG Sorata
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