[Tutorial] Storywriting und Charadesign

Für alle Themen rund um den RPG-Maker und Spiele, die damit entworfen wurden. Auch für Spielevorstellungen!
rpgfre@k

[Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von rpgfre@k »

Hallo zusammen und guten abend an alles die das hier lesen!
Seit langem ( heute den ganzen Arbeitstag :D) liegt es mir schon auf dem Herzen hier was hilfreiches zu posten. Also dachte ich, ich wage mich mal an ein Tutorial.

Storytutorial

Inhalt des Postings:
1.) Etwas vorneweg
2.) Aller Anfang ist schwer
3.) Gut geplant ist halb gewonnen
4.) Wenn mir nichts mehr einfällt
5.) Logik in der Story / Authenzität
6.) Die Bedeutung der Charaktere
7.) Was zu vermeiden ist /0815 elemente
8.) Vorurteile auf die Story bezogen
9.) Interaktionen zwischen Charas
10.) Hass, Liebe oder Gleichgültigkeit?
11.)Das gute alte Spoilern oder wieviel darf man darüber wissen
12.) Abschluss

also ich fang gleich mal an:

1.)
Dieser Thread ist aus Inspiration entstanden. Ich wollte hier schon immer mal was leisten, bzw mich den leuten hier auch riegdnwo beweisen, das ich nicht so n noobspammer bin der irgendwie 300 postings und 5 jahre hier toleriert wurde^^.
Ich versichere, das ich jeden einzelnen satz hier selber geschrieben habe, gebe aber im vornerein zu, das ich mich habe inspirieren lassen. Wenn dennoch einer oder mehrere sätze mit anderen tuts übereinstimmen, ist das reiner zufall und nicht etwa abtippen. Deswegen wer so etwas feststellt möge mich mit so einem komment verschonen, da es erstens unverschämt und zweitens eine dreiste lüge ist ich hätte etwas wissentlich abgeschrieben.
2.)
ja aller anfang ist schwer.deswegen ist es auch nicht schlimm wenn ihr neulinge seid oder gerade euer erstes projekt anfangt. hauptsache ihr strebt nicht an mit eurem ersten projekt einen meilenstein zu schaffwen ala vd 2, el, Uid oder gar Velsarbor. KAUM ein Makerer hat mit seinem ersten Projekt (wenn wir ma ganz ehrlich sind ;)) schon Schlagzeilen in der makergeschichte gemacht. zumindestens seit nov 2002, also seit ich hier in dieser szene aktiv bin. benutzt ruhig euer erstes projekt um alles nach und nach zu lernen und alles mögliche auszuprobieren! das steht euch wirklich zu! Ich selber habe gut ein dutzend spiele oder mehr angefangen und nie was davon hochgestellt ( dass habe ich mich auch erst dieses jahr getraut!). aber das ist keine Schande wie ich finde.
Nehmt euer erstes makerprojekt einfach nichrt gelich so ernst und nehmt euch als anfänger nciht unrealistische ziele wie oben genannte spiele vor.
Erst recht nicht Lachsens Velsabor. So gut es auch aussehn mag und so genial Features und Gameplay auch sind: Der gute Mann hat ganze drei Jahre alleine für die demo gebraucht! Gerade wenn du das makern ausprobierst kannst du ja nicht sagen ob du im nächsten jahr noch genauso viel makerst geschweige denn ob du überhaupt noch makerst ( lust verloren,. ausbildung, prüfungsstress, freundin/freund, FSJ) es gibt immer genug sachen die vom makern abhalten! Glaubs mir, ich habe viele solche sachen schon bei mir selbst erlebt!
also: A kein zu hochen sondern realistische ziele B seine vorhandene makerzeit realistisch einschätzen C mit harter kritik rechnen ( gut gebs zu ist forums abhängig und vor allem ob du dich als anfänger oder pro "ausgibst",a ber wer mich kennt,w eiss das ich lange gebruacht habe um die meist nur gutgemeinte kritik nicht persönlich zu nehmen- das ist nciht einfach!) D ein festes ziel motivieren E sich einen "freundeskreis" sichern der GERNE betatestet und bei technischen ud grafikproblemen helfen kann ( hier in der com gibts viele fähige leute, die ganz gerne anderen helfen, auch wenn es nicht den anschein haben mag ;) )
3.)
Das stimmt. deswegen rate ich jedem ( und wiederhole somit die worte von rattikarl aus dem makerkurs): bevor ihr nicht alles einigermassen auf konzept geplant habt (wenn es sich um ein ernsthaftes projekt handelt!), bracht ihr erst gar nicht den maker einschalten. hört sich hart an, ist aber wirklich sinnvoll. wenn man mal eine geschichte niedergeschrieben hat dazu die charas erscheint einem manche "super idee" auf einmal wie 0815 weil man sie nun direkt mit dem vergelichen kann was im internet "angeboten" wird. bevor dieses etwas frustende erlebeniss durch einen post eines anderem kommt ala: "Hey die story ist ja mal übel geklaut aus SpielXY und dann ist sie noch voll 0815 das geht ja mal gar nicht, denk dir was besseres aus!" (Anmerkung: das ist jetzt übertrieben! so demotivierend schreibt hier keiner bzw ich habe es noch nicht erlebt ;) ) ist es besser wenn es einem selber auffällt. Man blamiert sich dann auch weniger.
wichtiges: A block anschaffen mit genug freien blättern B Sämtliche ideen die einem kommen auf block notieren oder ähnlich C mit bereits vorhandenen spielen auf individualität überprüfen D ruhig malk nen guten freund über die story lesen lassen, von dem du kritik annehmen und beherzigen kannst
4.)
Ja das ist ein problem: auf einmal fällt dir mitten im projekt ( optimal kurz vor dem angekündigten "Releasedatum" deines spiels nichts mehr ein. Peinlich. Ich wüprde mal behaupten, wer punkt drei beherzigt hat dieses problem wahrscheinlich nicht, da er ja die gesamte stor auf papier gebracht hat. wenn es trotzdem passiert, folgende inspirationsquellen:
A Schau genreähnliche filme bzw lies genreähnliche bücher
B unterhalte dich mit freunden drüber
C pflege dein rl. hört sich schwachsinnig an, aber die meisten ideen kommen mir wenn ich mich mit freunden verabrede und wir coole sachen machen-> kreativität ist angeregt ( vllt nur bei mir so, fragt mich net warum :D )
D sucht euch im internet um
E kann man beliebig erweitern, wenn gar nichts anderes hilft: gebt es im forum ehrlich zu. rumlügen hilft da gar nichts. Ausserdem kann sich jeder denken das da irgendwas schief gelaufen ist wenn ihr ncihts neues in euer topic schreibt aber ansonsten noch aktiv seid. Wie schon ma gesagt: das ist KEINE Schande und kann wirklich so gut wie jedem passieren! Aber die leute können dir vllt helfen, haben ideen zur story o. ä.
Wichtiges: A Eigenes Problem anerkennen und B hilfe suchen und annehmen
5.) logik in der story:
Ich starte gleich mit einem beispiel:
"Der junge verlor mit neun jahren seine eltern durch ein angriff von räubern, acht jahre später war er 15 und...."

das ist ein beispiel, das ich sogar wirklich im forum gesehen habe( ijm altelier) der hammer war, dass das vor mir NIEMANDEM aufgefallen war, aber der writer hat sich im nachhinein bei mir bedankt ( hätte peinlich werden können^^)

Oder wenn in der gschichte im intro von 8 bösewichten geredet wird und an einer anderen stelle von 5 bzw 11 die rede ist. peinlich, wer sich ein konzept anlegt, istz da weniger anfälli, da er imm er direkt nachgucken kann was er anfangs festgelegt hat. Ausnahme: Die leute im spiel wissen unterschiedlich viel. die einen wissen halt nur von 3 bösewichten ( die andern haben ihren kontinent nciht terrorisiert oder so) und anderstwo wissen sie eben von allen. aber das muss KLAR erklärt werden, ansonsten entsteht ein negativer eindruck vom spiel! Auch authenzität ist wichtig. wenn ihr ein spiel amcht das genrelike wie ein horrospiel wird solltet ihr ernstzunehmende geschichten und charktere entwerfen, die sich nicht alle fünf minuten über ihre traumfrau unterhalten oder ähnliches. das ist einfach nur lächerlich. A beachtet die anfangs festgelegten fakten der story und zeiht sie durch B achtet darauf dass das spiel ernstgenommen wird ( seht ihr daran ob ihr das spiel ernstnehmen würdet wenn es nicht von euch wäre!)

6.)

wie wichtig die charaktere meiner meinung nach sind? Entscheidend!
Mit ihnen steht und fällt jedes projekt! Ein spiel mit super grafik das aber wert auf inhalt legt ist keinen cent wert, wenn die charaktere nervend und unglaubwürdig handeln und sind! Daher ist es wichtig das ihr euch genug zeit nehmt, die charaktere zu planen. kleiner (möglicher ) ablauf (also wie so etwas aussehen könnte, story vorhanden)
1 Block zur hand nehmen
2 einfach mal charaktere finden die in die situation passen
bsp: Ein rachedrama. held: jack Hintergrund: seine frau und seine kinder wurden umgebracht Sein sinn: die mörder finden und den mord rächen
3 stärken und schwächen der charaktere SINNVOLL balancieren.
also Kein überheld und kein totaler versager in allen hinsichten. einfgach menschen wie du und ich, mit talenten, begabungen, stärken aber auch schwächen. Zum beispiel ein Polizist, der zwar sehr gerchtigkeitsliebend ist, denn aber sein beruf so belastet das er anfängt zu trinken ( ich wehre mich gegen jede behauptung die sagt "trunkenbold" ist nie eine "gute" schwäche! wenn man sie richtig einbaut kann sie auch das spielgefühl den realsmus der story steigern!)
4 dem helden eine vergangenheit spendieren. er ist ja schliesslich nciht mit 35 vom himmel gefallen oder? ;) In diesem Fall: der polizist wuchs in einer durch scheidung zerrütteten Families auf, der vater trunk und schlug die mutter, diese ging fremd und war nie für ihre kinder da. ist aber nue in beispiel, muss nicht so krass gemacht werden (obwohl es heutzutage durchaus realistisch ist)
5 dem helden hobbys geben. also was er macht wenn er ncht schafft, inn welchem lokal er rumhängt ggf welche musik er hört. auch oft wichtig: ist er religiös/ gläubig / fundamentalist ( ich denke bei letzterem immer an den inquisitor aus Licht und Finsternis, der so herrlich intolerant seinen glauben gelebt hat ;) -well done, kelven!)
6 dem helden äusserliche merkmale geben, an denen er erkennbar ist (narbe, tatoo, piercing, spezieller kleidungsstil) ein lieblingsspruch, den er öfters sagt ist auch nie schlecht, vor allem wenn er lustig ist und die story etwas auflockert ( allerdings nicht zu oft, da der spieler ansonstn genervt sein könnte und auch nicht zu vorhersehbar!)
Wichtiges: A Charaktere anständig planen B den chara individuell gestalten, vom äusserlichen bis zu den inneren werten C schwächen und stärken gutv ausbalancieren und auch in der storyline berücksichtigen!

7.)

ja sowas kann nerven. daher am anfang beim schreiben der story mit dem "vorhanden angebot" soweit möglich abgleichen. kompletters neuland zu betreten ist storytechnsich äusserst schwer, aber alles zu klauen kommt auch nicht besser an, also es ist fast unmöglich etwas komplett neues zu schreiben, aber der storyline sollte es trotzdem nicht an einmaligkeit mangeln. Was dazu gehört sind definitiv überraschende wendungen. das weg zulassen sollte man sich also zweimal überlegen. sehr genial sind storywendungen die man erst bei mehrmaligemn durchspielen duchr andere verhaltensweisen zu sehen bekommt, aber das umzusetzten bleibt jedem offen ;)
Wichtiges: A 0815 elemente vermeiden B einmalige storywendungen schaffen C multiple enden sind immer schön, aber nicht zwingend!

8.)
Ich nenne mal ein paar:
Ein gutes Spiel braucht heutzutage mindestens 30 stunden spielzeit!
Aha o.O und wielange willst du daran makern? 6 jahre? gut marlex hat mit vd 2 die marke hochgesetzt, aber das auch nur wen man wirklich alle auftrage erfüllen und alle rätsel und geheimnisse lösen /finden will.
Helden sind gut und Bösewichte böse
Nochmals aha O.o ist das nicht zu einfach gestrickt? ein beispiel: ist bush etwa ein schlechter mensch nur weil er zwei kriege injiziert hat? Aus seier sicht hat er nur das land geschützt, will den weltweiten frieden erhalten ( oder whatever). Dh ende mit der schwarzweissmalerei! Auch wenn es für die charas nur himmel und hölle geben sollte, ist kein held in allem was er tut/ denkt/ sagt komplett gut oder böse, genauso verhält es sich bei bösewichten. ist den ein alles mordender hinrloser killer wirklich besser, als einer der daheim frau und zwei kinder hat und sich um diese auch liebevoll kümmert, aber nunmal diesen berufsweg eingeschlagen hat? meiner meinung nach nicht.
Charaktere müssen perfekt sein und alles können!
Nein. Definitiv. Solche helden langweilen. übermächtig putzen alle gegner weg, herausforderung im spiel gleich null, gähnfaktor hoch.
Ein gutes spiel bruacht mindestens 40 helden/bösewichte!
Bestimmt nicht. auch hier geht qualität vor quantität. Lieber wenige mit ausgeprägtem charakter und guter hintergrundgeschichte als viele von denen die meisten eh unwichtig sind / bzw wo man sich vor lauter helden nicht mehr auf den einzelnen konzentrieren kann.Im übrigen: LuF kommt mit sechs helden und zwei wichtigen hauptgegner n aus ( also denen wurde zumdindest ein face spendiert). Und? es reicht vollkommen um ein gutes spielfeeling zu erzeugen!

ich denke mal das reicht an beispielen, euch fallen bestimmt noch mehr ein! ;)

9.)

es ist erstmal wichtig das überhauzpt interaktionen ( hauptsächlich wohl gespräche) zwischen den helden stattfinden. optimal wenn diese inhalte der gespräche durch die unterschiedlichen meinungen /charaktereigenschaften geprägt werden. dann muss man sich nämlich wenig aus den fingern saugen, weil man weiss wie man als andere person mit festgelegter vergangenheit und eigenschaften eine unterhaltung führt und in welche richtung sie geht. ist eigentlich reine psychologie ;) menschenkenntisse schaden also nie und grundverschiedene chars in einer party sorgen zwar oft für streit aber damit auch für guten gesprächsstoff, was ja nie schadet ( in der regel will ja jeder spieler, dass die charas im spiel miteinander reden /sich streiten / sich wiedervergeben / imstreit auseinandergehn und sich absofort bekriegen/ verraten / töten oder whatever^^).

10.)

Das ist bezogen auf die gefühle der chars zueinander.
ansich: rivalität ist immer gut, wenn sie konsequent durchgezogen, immer mal wieder erwähnt wird und am ende irgendeine entscheidende auswirkung hat (optimal wenn man diese entscheidung im spiel beeinflussen kann, also ala multiple enden).
Gleichgültigkeit ist auch nicht schlecht, kann imo auch öfters eingesetzt werden als die beiden andern gefühlsregungen. kann dazu nicht soviel sagen, die chars empfinden halt weder zu noch abneigung dem anderen gegenüber
Liebe. ein wirklich schweres thema. Die meisten spiele versuchen sich darin, nur wenige kriegen es gut hin. es darf auf jedenfall nicht aufegsetz oder überflüssig wirken und der spieler soll denken dass er in einem rpg ist und nicht in nem rosamunde pilcher film ( sorry roas für den vergleich :D ). am besten ist meiner meinung nach eine unauffällige und unaufdrängliche lovestory, die sich eher im hintergrund entwickelt und die nicht unbedingt ständig in den mittelpunkt gestellt wird. ausserdem sol sie realistisch sein. personen die sich gleichgültig sind, lieben sich nicht von einer minute zur anderen, da ist es wesentlich wahrscheinlicher, das aus hass liebe wird oder umgekehrt ( auch interessant, leider nciht sehr weit verbreitet^^). Ausserdem sollte man wissen worüber man schreibt. das heisst wenn man noch nie so etwas wie liebe für eine andere person empfunden hat ( nein ich mein jetzt nicht die family!^^), sollte man vorsichtig sein mit liebesgeschichten schreiben. du musst dafür kein frauenheld oder kein maneaterin sein, du musst nur "etwas" wissen was liebe ist! Imzweifelsfall: bevor es lächerlich wird, die lovestory lieber rauslassen. Spiele wie diablo und silver sind auch ganz ohne großartige lovestories ausgekommen (ok silver ist afaik gefloppt, auch wenn ich nicht verstehe warum-.-) und hatten erfolg.
A immer realistsicht bleiben B liebesgeschichte nicht zu aufdringlich werden lassen, eher im hintergrund ablaufen lassen C zu explizite Szenen sein lassen oder nur andeuten ohne umsetzung (also sexszenen, werden óft auch nicht gern gesehen, wegen jugendschutz, den vorschriften mancher seiten, wo man spiele hochladen kann...etc )
D nicht zu viele rivalitäten oder lovestories um das augenmerk auf dem wichtigen zu belassen!

11.)
Im prinzip: etwas spoilern (also fakten aus deinem spiel verraten, die man "eigentlich" nicht gleich wissen sollte)= schadet nie. lässt btw auch schwer komplett vermeiden. aber die gesamte story mit allen enden usw im forum reinschreiben bevor überhaupt die demo fertig ist geht ja mal GAR NICHT ;) . da ist ja dann sämtliche spannung weg ( ausnahme: ihr führt die spieler damit etwas aufs glatteis, trotzdem nicht sehr empfehlenswert,. kann enttäuschung oder verarscht fühlen hervorrufen!)
Generell: soviel verraten wieviel ihr selber von nem anderen spiel wissen wollt bevor ihr es spielt. ich denke das ist eine gute richtlinie. die story sollte schon ausführlich genug sein, dass man mal zwanzig zeilen schreiben kann ohne die story komplett zu verraten ( ich hoffe ihr versteht was ich meine). Zu dem thema teamkameraden: die leutz die mit euch für das projekt arbeiten und schwitzen haben mMn das gute recht darauf soviel vom projekt /story zu erfahren, wie sie wissen wollen. schliesslich helfen sie dir entscheidend und können dann gute tipps geben.
immer unter der vorraussetzung das sie "dicht halten" und die geheimnisse nicht ausplaudern. ;)
Wichtiges: A Die Story ausführlich erzählen B nur etwas spoilern aber dann so, dass es interesse weckt C teamkameraden so behandeln wie man selber behandelt werden will

12.)

ich hoffe ich konnte euch hiermit helfen und inspirieren. wenn ihr es gelesen habt, schreibt doch bitte und spart nicht mit konstruktiver kritik, verbesserungsvorschlägen, lob ist auch ok! ;)

das ganze niederschreiben hat jetzt gute 1 h und 35 min gedauert, ich hoffe ich habe diese zeit sinnvoll genutzt und irgendjemandem geholfen. ;)
@mods: wenn euch das thema gefällt wie ich es niedergschrieben habe, könnt ihr es gerne pinnen, damit der arbeitsaufwand nicht in nem monat wenn es auf seite zwei landet dahin ist- aber das sollt ihr entscheiden ich wäre dankbar darüber habe da aber nichts zu melden! ;)

mfG

ben

p.s ich habe mir jetzt nicht die mühe gemacht alles korrektur zu lesen. bitte seht mir die bestimmt zahlreichen fehler nach! ;)


Pinned. ~Mr.Murder
TWI

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von TWI »

Das is echt cool, dass du dir so viel mühe gemacht und alles für neulinge erklärt hast ich hab auch n bissl gelernt thx
Sansuki
Mensch
Beiträge: 1
Registriert: 13. Jan 2009 18:08

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von Sansuki »

Wow dein guide ist ehrlich gesagt so gut das ich zu alten vergrabenen projekten zurrückkehren werde...
damals bin ich verzweifelt weil ich vorher nichts geplant sondern einfach drauflos gemakert hab xD...
ich hab ne menge gelernt dadurch das du diesen guide geschrieben hast :up:
als sage ich DANKE! :D
REDSHADOW

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von REDSHADOW »

Sehr interessantes Tutorial
Kritisieren ???
--> Kann ich nicht, will ich nicht :D

Ich fand alle Punkte nachvollziehbar und gut erklärt und vor allem im Punkto Inspiration
hat es mir geholfen DANKE :up: :up: :up:
Rönin

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von Rönin »

Edit: Falls jemand meinen Post gesehen hat! Entschuldigung :D habe es gerade beim durchschauen der Punkte entdeckt und geh nun zum erneuten LEsen^^

Gruß Rönin

p.s. dickes Lob ;) ich glaube manche haben diese Punkte nicht wirklich besser auf den Punkt bringen können^^
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Vampire of Darkness
Vampir 5. Generation
Beiträge: 86
Registriert: 21. Aug 2011 09:16

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von Vampire of Darkness »

Da hast du dir ja viel mühe gegeben Respekt Junge!!!! :fledermaus:
Wie wohl schmeckt...........

Only for metaller and anime fans
http://www.youtube.com/user/Crsafcdh?feature=guide

Blöde Menschen denken sie können alles tun ts ts ts
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Iglerich
Moderator
Beiträge: 514
Registriert: 11. Jan 2009 18:16

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von Iglerich »

Der Thread sollte gepinned werden :) Würde sich lohnen.
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Yenzear
Vampir 1. Generation
Beiträge: 1542
Registriert: 27. Sep 2011 21:08

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign, Debatte Storyaufbau

Beitrag von Yenzear »

So, hier mal ein klein wenig Stoff für Debatten:

Es existieren zwei Thesen bezüglich Storywriting:

"Nicht die Story macht einen Bogen um die Charaktere, sonern die Charaktere biegen sich der Story entsprechend."
und
"Die Pro/An- tagonisten erleben etwas. Die Geschehnisse, welche durch diese beeinflusst werden ergeben die Handlung"

Beide schließen sich mehr oder weniger aus.

Wie haltet ihr das und warum tut ihr es? Schreibt eure Ansichten nieder, damit wir alle etwas daraus lernen können ^^
Um Unvoreingenommenheit vorzubeugen lege ich die Quellen dieser Zitate nicht offen bzw erst viel später ;)
Bild Bild
lt. hamlet

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von lt. hamlet »

Die schließen sich nicht aus, sondern gehören miteinander verknüpft.
Wenn ich ehrlich bin, impliziert für mich sogar der erste Satz schon den zweiten (und umgekehrt auch). [Jemand, der was von Logik versteht, dreht sich bei dem, was ich da gerade gesagt habe natürlich im Grabe um]
Dem Charakter widerfährt etwas, woraufhin er handelt, entsprechend der Dinge, die im bereits widerfahren sind (beinhaltet Prolog und sonstiges was außerhalb des vom Spieler konkret wahrnehmbaren liegt/liegen kann), woraus sich neue Konsequenzen ergeben, die widerum andere Charaktere beeinflussen, die, als Konsequenz daraus, widerum handeln.
Natürlich sucht man sich den Charakter von vornherein nach dem Aspekt aus, nachdem man die Geschichte erzählen möchte.

Wenn du beide Sätze künstlich voneinander trennst, wirkt das meiner Meinung nach unnatürlich (was allerdings auch wieder beabsichtigt sein kann und ohne Frage auch seinen Reiz hat).
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Sylverblack
Vampir 1. Generation
Beiträge: 1858
Registriert: 20. Mär 2006 18:56

Re: [Tutorial] Storywriting und Charadesign

Beitrag von Sylverblack »

Beide Prinzipien ergänzen sich und sollten imo möglichst abwechselnd genutzt werden, um eine größtmögliche Fülle an Story- und Charakterelementen erzeugen zu können.
[img]http://img580.imageshack.us/img580/9039/hvbk.jpg[/img]
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