Die Erstellung eines Rollenspiels

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Iglerich
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Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Iglerich »

Hallo Freunde,
momentan hört und sieht man viel von mir, was? :) Naja, es soll euch ja nur helfen oder euch zum Nachdenken anregen.
Heute möchte ich mit euch über die Erstellung eines Spiels reden. Es ist nicht einfach, da dies auch jeder anders angeht. Doch ich möchte euch zeigen, wie ihr euch erfolgreich zu einer Vollversion schlängeln könnt. Ich notiere euch nun einige Schritte und Wege. Ob ihr euch daran halten wollt oder nicht liegt bei euch, doch es wäre vielleicht empfehlenswert es sich wenigstens einmal durchzulesen und vielleicht auch ein zweites Mal :)

1.)Zuerst einmal Finger weg vom Maker
"Ist das ein schlechter Scherz?" werden sich einige Leute nun fragen...aber, nein. Was genau wollt ihr denn makern? Wisst ihr es nicht? Wenn ihr morgens einen Gedanken hattet, auf dem ihr ein aufbauen wollt, dann bleibt dies bei einer IDEE. Es wird selten so sein, dass ihr damit ein komplettes erstellen könnt, welches eine Spielzeit von mehr als 10 Stunden vorweist.
Gehen wir nun zum nächsten Punkt und ihr werdet feststellen, was ich damit meine.

2.) Grundzüge des Spiels
Ihr makert also ein Spiel? Interessant... habt ihr euch über folgendes schon einmal Gedanken gemacht?
-Soll das Spiel ein Dungeon-Crawler sein?
-Soll das Spiel Open-World-Passagen haben?
-Soll das Spiel linear sein?
-Soll das Spiel ernst gemeint sein?
-Soll das Spiel mehr als 10 Stunden dauern?

Das sind nur einige von vielen Fragen, die ihr euch stellen solltet.

3.) Charaktere im Spiel
Ihr sollt nun keine konkreten Namen vorweisen können mit fertigen Artworks usw. Wichtig an der Stelle ist zu wissen:
Wie viele Helden wollt ihr einbauen? Das ist evtl wichtig für eigene Systeme. Denn ein Kampfsystem zu bauen und es im nachhinein umzurüsten ist sehr viel Arbeit. Das Gleiche gilt auch für Menüs usw. Dann müsst ihr euch fragen: "Wer wird der Gegner?" Wieder braucht ihr fürs Erste nichts Konkretes. Der Ursprungsgedanke reicht erstmal:
-Soll der Gegner etwas menschliches sein?
-Soll der Gegner ein Dämon sein?
-Soll der Gegner etwas "neues" sein?
Ihr könnt in der Regel nichts neues erschaffen. Aber ihr könnt Dinge kaschieren. Klischees ausarbeiten. Und vieles mehr.

4.) Gameplayelemente
Tja, fragt euch das mal. Was für Elemente braucht euer Spiel? Braucht es ein Burgeneroberungssystem? (nur als Beispiel) Braucht euer Spiel sowas wie "Sprungpunkte"? (So wie in Velsarbor?) Oder haltet ihr es simpel mit der Erforschung der Weltkarte wie in VD? Das sind alles Dinge, die ihr definitv überlegen solltet. Es sind wichtigste Elemente für euer Spiel. Sobald ihr euch darüber einig geworden seid, dann könnt ihr euch an die Planung der Storyline machen.

5.) Die Storyline
Die Storyline ist der Kern des Spiels und ihr solltet euch wenigstens einen groben roten Faden zurechtlegen. Zuerst könnt ihr euch nun an die Planung eurer Chars machen. Nun also: Name, Alter, Rasse, Klasse, Fähigkeiten , Schwächen, Charakterzüge was euch sonst noch so einfällt. Das Gleiche macht ihr auch mit den Gegnern. Danach müsst ihr Verbindungen schaffen. Warum sollte Held A den Helden B begleiten? Dann geht es weiter mit Verbindungen zwischen Helden und Gegnern. Wieso wollen die Helden den Gegner vernichten? Nur weil er böse ist? Unwahrscheinlich... Die Motivation der Helden muss wichtig sein. Ebenso aber auch die Motivation der Gegner. Warum sind sie böse? Welche Ziele verfolgen sie? Sind sie WIRKLICH böse, oder liegt es nur an der Ansicht? Dann solltet ihr die Storyline in mehrere Kapitel unterteilen (nicht unbedingt gekennzeichnet im Spiel). Dies dient nur zur Übersicht für euch. Jedes Kapitel sollte ein Ziel beinhalten, welches die Helden erreichen sollen. Dies müsste nichtmal ein riesen hyper duper Ziel sein, sondern es können auch kleine Abschnitte sein. Beispiel: Held A geht nach Stadt Z.
Mehrere Ziele ergeben dann die ganze Storyline. Ihr solltet einen groben roten Faden spinnen können, bevor ihr den Maker anschaltet. Jedoch dürft ihr euch einige Lücken lassen und diese bei Bedarf füllen oder eben nicht. So kommt noch etwas spontanität in die Story rein. Es muss auch nicht alles 100% geplant sein, das nimmt auch den Spaß am makern. Wenn ihr jedoch wollt könnt ihr natürlich auch alles bis ins letzte Detail durchplanen. Gerne gesehen sind auch unerwartete Wendungen. So könnt ihr den Spieler evtl in erstaunen versetzen. Wichtig ist jedoch, dass ihr dies ordentlich erklärt wieso und warum.

6.) Erklärungen
In einem Rollenspiel haben viele Leute gerne alles bis ins kleinste Detail aufs Butterbrot geschmiert. Ich persönlich finde das absolut unnötig, da sich gewisse Dinge von selber erklären. Aber man muss immer davon ausgehen, dass ein 3 Jähriger vor dem PC sitzt und euer Spiel spielt. (Gott sei Dank ist es noch nicht so schlimm, dass wir selbst die Farbe des Grases erklären müssen ;))
Wenn man jedoch einen Charakter mit in der Gruppe hat, der die Helden auf einmal verrät, dann muss man dies NICHT unbedingt begründen, da es vielleicht einfach ein Charakterzug des Verräters ist (ein absoluter egomane usw). Jedoch ist es in der Community üblich dir dies noch 2-3 Mal unter die zu reiben. Also spart nicht mit Erklärungen aber übertreibt es auch nicht. Es ist schwierig die richtige Balance zu finden. Der Spieler will ja auch nicht für blöd gehalten werden.

7.) Lasst euch nicht reinreden
Wenn ihr eine Demo präsentiert habt und diese kommt nicht 100% gut an, da einige Informationen in der Demo noch nicht gut genug rüberkamen, dann lasst euch nicht entmutigen. Vorallen, grabt nicht euer ganzes Konzept um. Es ist EUER Spiel. Entweder leben die Spieler damit oder sie lassen es. Ihr solltet euch natürlich Kritiken und Meinungen durchlesen und auch zu Herzen nehmen, aber lasst euch von ihnen nicht die Laune vermiesen. Kritik und Meinungen können wie Bomben einschlagen und dir gerne mal ein oder zwei Tage versauen. Wenn ihr Probleme mit der Kritik habt, dann lasst das Forum ruhig 1-2 Tage aus und lest es dann nochmal weniger emotional. Dann könnt ihr die Informationen besser herausfiltern und euch zunutze machen.

8.) Macht den Maker an
Nun ist es endlich soweit. Ihr dürft den Maker starten. Bereitet euch alles vor. Ladet das RTP herein. Bereitet euch die DataBase vor. Überlegt euch, ob ihr wirklich bereit seid, oder ob ihr noch Punkte habt, die nicht ganz geklärt sind.
Es ist immer praktsich jemanden an seiner Seite zu haben, den man mit seinem Krempel zulabern kann und der einem ein ehrliches Feedback gibt.

9.) Teamarbeit
Teamarbeit ist was feines. Man hat jemanden mit dem man sprechen kann. Man freundet sich vielleicht sogar an. Die Ideen fließen schneller als alleine aber es hat auch riesige nachteile. Wenn man ein Team hat, muss man auf dieses auch IMMER rücksicht nehmen. Das ist vor allem dann nervig, wenn man Ideen hat, die das Team nicht gutheißt. Ihr müsst euch also gut überlegen, ob ihr ein wirklich ein Team bilden wollt, oder ob ihr euch nur Berater an die Seite stellt.
Ein Team hat Mitspracherecht...ein Berater nicht. Ihr müsst das alleine für euch entscheiden.

10.) Strukturierung der Arbeit
Wie ihr vorgehen wollt liegt bei euch. Ihr könnt erst alles mappen, dann mit Events füllen und dann die Story drüberlegen, oder aber ihr baut alles Stück für Stück durch. Es ist im Grunde völlig egal. Mir persönlich wäre es zu langweilig erst alles zu mappen und danach alles zu füllen (So ist übrigens Vampires Dawn 2 entstanden).

11.) Habt Spaß
Es ist ein Hobby...wir retten keine Leben...wir bringen niemanden in Gefahr. Es ist kein Job und so solltet ihr auch nicht denken. Es ist ein recht anstrengendes Hobby, doch genießt die Zeit, die ihr für dieses aufbringen könnt. In der Welt die ihr schafft seid ihr Gott und könnt alle Gesetzlichkeiten und Elemente festlegen. Viel Spaß in eurer eigenen Welt.


LG
MajinSonic
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Fourier
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Fourier »

Netter Guide. :)

Bloß mit dem ersten Punkt bin ich nicht so ganz einverstanden, was aber eher subjektiv ist. Ich vertrete da auch lieber Marlex' Variante: Makert drauf los und überlegt euch währenddessen, wie die Geschichte weiter verlaufen könnte.

Selbst wenn ich mir ein Konzept zusammenlege, fällt mir meist während der Arbeit was besseres ein, von daher bringt mir das nicht soviel. Aber wie gesagt, das ist nur meine subjektive Meinung. Jeder so, wie er es kann.

Aber ansonsten wie gesagt: Wirklich nette Zusammenfassung.
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Brianum
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Brianum »

Schrille hat geschrieben:Bloß mit dem ersten Punkt bin ich nicht so ganz einverstanden, was aber eher subjektiv ist. Ich vertrete da auch lieber Marlex' Variante: Makert drauf los und überlegt euch währenddessen, wie die Geschichte weiter verlaufen könnte.
Bei Dunkle Schatten hat Marlex das so gemacht. Bei VD gabs auch Vorüberlegung, bevor er losgelegt hat.
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Fourier
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Fourier »

Marlex hat geschrieben: ..Die Story selbst ist mir tatsächlich Stück für Stück entstanden, das heisst ich habe eine Szene gemakert und mir dann überlegt, wie es weitergehen könnte..
Da spricht er doch von VD.
Mag sein, dass ich das falsch interpretiere, aber der Grundgedanke hinter der Aussage sagt mir mehr zu, als ein fertiges Skript. Nun mal unabhängig von Marlex, VD und DS.
Mehr wollte ich gar nicht aussagen. :)
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Iglerich
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Iglerich »

So ein fertiges Skript hat Vor- und Nachteile.

Ein Vorteil:
Du weißt worauf es hinauslaufen soll.

Ein Nachteil:
Die Story kann schnell einseitig wirken und unstrukturiert.


Ich habs früher aber auch Stück für Stück gemacht. Doch ich merke, wenn eine Story größer wird, kann man sie nicht mehr Stück für Stück makern.
Dazu würde sie dann zu schmalgradig und engstirnig wirken.

Marlex hatte BTW für VD2 wenigstens einen roten Faden.
Denn dieser ist notwendig, da sonst die Story nie so abwechslungsreich geworden wäre.
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Yenzear
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Yenzear »

Ich halte es genau so, dass ich kein fertiges Script benutze bevor ich loslege aber
vorher lege ich mir im Kopf ersteinmal einen Plot (grober Handlungsablauf) zurecht.
Zwar predigen die Studiomuckel immer dass man ein fertiges Script, Charakterprofile
und und und haben muss und sich am besten vorher noch zwanzig Mal die Tuts durchkaut
mit denen man da quasi totgeschmissen wird aber man KANN auch eine Wissenschaft
aus der Sache machen... ;D

Bei Legend of Ethestra habe ich weder ein Script noch Profile.
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Raronking

Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Raronking »

:O
Wie geht denn das ich habe mich genau an deine Anleitung gehalten...
Ohne dass ich dies überhaupt gelesen habe...
Ich finde das ist ein guter Weg doch jeder soll makern
wie er es am liebsten mag es bringt einem nichts wenn jemand
sich an ein Guide bzw. Tutorial halten muss,das er eigentlich nicht will
ich bleibe immernoch dabei das mann an sein Guide im "Schädel" halten soll.
Das wars von mir
Gruß Raronking :silly:
Salbatanu
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Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Salbatanu »

Gilt dieses Vorgehen eigentlich nur für Rollenspiele? D:


Nur mal ein paar Comments wie ich zu der Sache stehe:

Bei der Story gehe ich meist folgenden Muster nach: Anfang und Ende sind ausgedacht, was zwischendrin passiert entscheide ich (immer) während des Makerns.
Punkt 2 bis 6: entscheide ich meist während des Makerns, ich mag es nicht mich vorher schon bei großen Teilen des Inhalts festzulegen.
Punkt 7: Ich höre eh auf niemanden mehr.
Punkt 8: Ich werde weiterhin niemals das RTP reinladen. Die Database bereiteich nie vor, sondern der jeweilige Bereich darin wird dann vorbereitet, wenn ich es benötige.
Punkt 9: In die Tonne damit, von Teamarbeit halte ich garnichts (ein 2er-Team ist für mich noch kein richtiges Team) und werde ich auch nie machen, meine Zeit ist eh bald abgelaufen.
Punkt 10: Hier mache ich es mal so und mal so, je nachdem wie ich Lust auf etwas habe.
Punkt 11: Spaß... ich hatte vor 3 Jahren oder so noch Spaß am Makern, mittlerweile muss ich mich dazu zwingen, zu makern :/
Asgarthedoom

Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Asgarthedoom »

Salbatanu hat geschrieben: Punkt 11: Spaß... ich hatte vor 3 Jahren oder so noch Spaß am Makern, mittlerweile muss ich mich dazu zwingen, zu makern :/
Warum makerst du dann noch?

@ Punkt 7
Ich habe so einige Probleme mit diesem Punkt.
Warum wird nur das eine oder das andere beschrieben?
Man soll KOMPROMISSE eingehen und nicht stur auf seinen Ansichten beharren und vllt. Kritik von
Erfahrenen ablehnen. Und wenn man Kritik nicht abhaben kann, sollte man es sein lassen.
Ohne Kritik kommt man ÜBERHAUPT NICHT weiter!
Durch Kritik lernt man, ob sie gut oder schlecht ist, positiv oder negativ, egal.
Wer sich alles zu Herzen nimmt sollte sich mal überlegen, wesewegen er sich beleidigt fühlt(außer es ist Flame):
Hilfe!
Wer wegen Kritik also einer HILFE beleidigt ist, sollte sich das mal überlegen.

@ Punkt 1
WARUM?!
Aktives Makern schafft Ideen für ein Spiel.
Man sollte sich erst ne Story überlegen , ok, aber dann sollte man
direkt loslegen und das Grundkonzept im Maker ausarbeiten.
Ich z.B. mache immer Testversionen von einem Spiel, schaue mir alles an
usw. Große Überlegungen kann man danach machen. Aber das Makern soll Spaß
machen, also ran an den Maker, macht erstmal was ihr wollt an einer i-wie 10 Minutendemo und
arbeitet alles auf (Notizen helfen).
Wichtig dazu:
-Wie lässt man Chars agieren?
-Was ist Anfang und Ende der Handlung(mehr ist wirklich nicht nötig, macht den Rest aus dem
Kopf, macht mehr Spaß und so kommt es oft zu gutemn Einfällen und Änderungen der Story)
-Welche Atmossphäre ist angemessen(düster, bunt etc.)
-Wie passe ich das Gameplay an die Story an?

So macht es mehr Spaß da man aktiv mit dem Maker arbeitet, testet und so sieht, was man eher hinbekommt und
was nicht und wie sich der Rest darauf auswirkt, was mit bloßer Theorie nicht geschafft wird.
Natürlich kann man sich vorher gedanken machen etc. aber ich sehe keinen Grund darin mir mit sowas
die Motivation zu einem neuen Projekt zu nehmen.

LG
Asgarthedoom aka ZeXion
Salbatanu
Gebissener Mensch
Beiträge: 29
Registriert: 31. Okt 2010 13:11

Re: Die Erstellung eines Rollenspiels

Beitrag von Salbatanu »

Asgarthedoom hat geschrieben:Warum makerst du dann noch?
Ich habe seit 5 Jahren ein Projekt am laufen, mit dem ich alles gelernt habe (Scripten, Mappen, Pixeln, etc.), was ich heute kann, warum sollte ich das aufgeben? Mir und andere die auf das Spiel warten würde ich das Herz brechen, würde ich es einfach aufgeben. Daher finde ich die Frage etwas idiotisch um ehrlich zu sein.
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