Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Du hast Vorschläge zum Browsergame? Ideen und Verbesserungsvorschläge sind willkommen!
Benutzeravatar
FreeFeed4You
Vampir 4. Generation
Beiträge: 205
Registriert: 29. Aug 2015 22:09

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von FreeFeed4You »

Sehr geehrte Browsergame Gemeinschaft,

vor einigen Tagen habe ich im Forum die aktuellen Werte der Einheiten, die in diesem Browsergame beinhaltet sind angesprochen. Mir ist schon vor längerer Zeit aufgefallen, dass von den drei im Spiel vorhanden Fraktionen(Elras, Vampire und Clan), die aktuell beliebteste Fraktion der Clan ist.
Das hat leider nicht nur den Grund, dass viele mit den Menschlichen Clankriegern sympathisieren, sondern einen anderen. Aber kommen wir mal erst einmal zu den Grundgedanken des Betreibers zu den Fraktionen. Der Clan steht eigentlich für die Verteidigung, die Vampire wollen keinen Krieg aber zögern sich auch nicht sich zu verteidigen also mehr so ein Mittelding und die Bösartigen Elras wollen alles vernichten, was sich ihnen in den Weg stellt, also wollen sie mit Offensivpunkten glänzen.
Aktuell sieht die Lage aber eher so aus :
Ab einem bestimmten erreichten Forschungsgrad sind die Menschlichen Clankrieger den anderen Rassen in Offensiv und auch in defensiven Punkten stark überlegen. Auch die aktuellen Werte der Verteidigungsanlagen Pechkessel, die man sich so mühsam aufbaut, sind in meinen Augen viel zu schwach und kein Hindernis für einen kleinen Rekruten oder einen Elras Novizen. Und die, teilweise viel zu langen strecken die man laufen muss, wenn man von A nach B kommen will, sind in meinen Augen viel zu lang und nehmen sehr viel vom möglichen Spielspaß weg. Aus diesem Grund habe ich mir Gedanken gemacht, mir mögliche Änderungen überlegt, Einheiten miteinander verglichen und habe nun euch folgendes Ergebnis zu präsentieren.


»Voraussetzungen für alle Einheiten der Fraktionseinheiten
- Bauer, Geist und Skelett : Disz.(5%), Kriegsk.(5%), Verteid.(5%), Logistik(5%)
- Rekrut, Lehrling und Krieger/in : Disz.(12%), Kriegsk.(15%), Verteid.(15%), Logistik(10%)
- Heiler, Novize und Magier/in : Disz.(20%), Kriegsk.(25%), Verteid.(25%), Logistik(15%)
- Ritter, Elras-Magier und Priesterin : Disz (25%), Kriegsk.(35%), Verteid.(35%), Logistik(20%)
- Spezialeinheiten : Disz.(45%), Kriegsk.(50%), Verteid.(50%), Logistik(25%)


Clan
->Der Clan sollte mit allen Einheiten ausschließlich mit defensiv Punkten glänzen. Ihre Aufgabe sollte es sein, die Angreifer zu stoppen und schnell die Dorfkneipe zu verlassen und in der Burg den Feind zu stoppen. Gut ausgebildete Einheiten mit Rüstung und Waffe sollten etwas länger für ihre Strecke brauchen. Aus diesem Grund würden die neuen Werte so aussehen.
Bauer:
Angriff - 2
Defensive - 2
Geschwindigkeit 45
Tragekapazität: 4000
Kosten 500 Filar


Rekrut
Angriff - 9
Defensive - 14
Geschwindigkeit - 50
Tragekapazität: 1500
Kosten - 4050 Filar

Heiler
Angriff - 20
Verteidigung - 30
Geschwindigkeit - 45
Tragekapazität: 2500
Kosten 7500 Filar

Ritter
Angriff - 30
Verteidigung - 45
Geschwindigkeit - 40
Tragekapazität: 3500
Kosten 11 250 Filar

General
Angriff - 100
Verteidigung - 110
Geschwindigkeit - 35
Tragekapazität : 3500
Kosten 30 000 Filar


Vampire :
->Sie glänzen in keinem Punkt so richtig aber sie wissen wie sie sich zu verteidigen haben. Ihre Einheiten sind alle mit demselben Lauftempo unterwegs und sind um einiges schneller als Menschen die gezwungen sind schwere Rüstungen und Waffen zu tragen.


Skelett
Angriff - 5
Defensive - 5
Geschwindigkeit 50
Tragekapazität: 2800
Kosten 1500 Filar

Krieger/in
Angriff - 11
Verteidigung - 11
Geschwindigkeit - 50
Tragekapazität: 2800
Kosten 3300 Filar


Magier/in
Angriff - 25
Verteidigung - 25
Tragekapazität: 2800
Geschwindigkeit - 50
Kosten 7500Filar

Pristerin
Angriff - 35
Verteidigung - 35
Geschwindigkeit 50
Tragekapazität: 2800
Kosten 10 500 Filar

Vampir Lord/Lady
Angriff - 90
Verteidigung - 90
Geschwindigkeit - 45
Tragekapazität 2800
Kosten 27 000 Filar


Elras :
->Die Elras Einheiten sind von den drei Fraktionen die Stärksten, leider achten sie bei der Offensive oft nicht auf ihre Verteidigung und sind unachtsam. Sie sind sich bei ihrer Sache sehr sicher und aus diesem Grund bewegen sie sich zu ihrem Ziel eher gelassen hin. Da sie ihre Männer nicht wirklich rekrutieren oder erstmal abbeißen müssen, sondern geschwächten Menschen mit schwacher Seele manipulieren fallen die Kosten viel günstiger aus.


Geist
Angriff - 10
Defensive - 5
Geschwindigkeit 35
Tragekapazität: 3500
Kosten 2025 Filar

Elras Lehrling

Angriff - 14
Verteidigung - 9
Geschwindigkeit - 35
Tragekapazität: 3500
Kosten 3100 Filar

Elras Novize
Angriff - 30
Verteidigung - 20
Geschwindigkeit 35
Tragekapazität: 3500
Kosten 6750 Filar


Elras Magier
Angriff - 45
Verteidigung - 30
Geschwindigkeit 35
Tragekapazität: 3500
Kosten 10 000 Filar


Schattengeist
Angriff - 110
Verteidigung - 95
Geschwindigkeit 35
Tragekapazität 3500
Kosten 27 500 Filar

Werte für Einheiten jeder Fraktion
Söldner
»Voraussetzungen: Disziplin(20%), Kriegskunst(20%), Verteidigung(8%)
Angriff - 30
Verteidigung - 30
Tragekapazität - 4000
Geschwindigkeit - 40
Kosten 9900 Filar


Werwolf
»Voraussetzungen: Disziplin(60%), Kriegskunst(60%), Verteidigung(40%)
Angriff - 60
Verteidigung - 20
Geschwindigkeit - 45
Kosten 15 000 Filar
(Der Effekt, dass sie bei einer bestimmten Menge flüchten sollte aufgehoben werden)

So kommen wir nun zu den Verteidigungsanlagen. Diese sind leider auch für die Zeit und Mühe die einige Spieler da teilweise hereinstecken leider viel zu Schwach und von jedem Spieler leicht zu besiegen.
Deswegen würden für diese meine Gedanken so aussehen :


Kessel
»Voraussetzungen: Disziplin(10%), Kriegskunst(10%), Verteidigung(10%)
Angriff - 60
Verteidigung - 30

Türme
»Voraussetzungen: Disziplin(25%), Kriegskunst(30%), Verteidigung(40%), Logistik(10%)
Angriff - 150
Verteidigung - 400
->Kosten und Bauzeit können ruhig so bleiben.

Ich hoffe euch und auch unserem Betreiber Brianum gefällt mein Vorschlag. Ich würde mich sehr über Feedback freuen.

LG
Zuletzt geändert von FreeFeed4You am 23. Mai 2017 21:39, insgesamt 2-mal geändert.
You should feel honored to face me
Bild
DarkKnight94

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von DarkKnight94 »

Daumen HOCH für eine Umsetzung. So würde ich auch wieder aktiver zocken :ugly:
Drachenlord

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von Drachenlord »

Ich stehe der Idee ins Spiel mehr Balancing und Geschwindigkeit zu bringen positiv gegenüber. :fledermaus:
Benutzeravatar
Illusion Master
Moderator
Beiträge: 1289
Registriert: 30. Sep 2012 14:55

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von Illusion Master »

Werwolf
»Voraussetzungen: Disziplin(60%), Kriegskunst(60%), Verteidigung(40%)
Angriff - 60
Verteidigung - 20
Geschwindigkeit - 45
Kosten 15 000 Filar
(Der Effekt, dass sie bei einer bestimmten Menge flüchten sollte aufgehoben werden)
Das ist der einzigste Punkt, der mir jetzt noch ein Dorn im Auge wäre!
Wir haben momentan einen ziemlich üblen Geldfluss im Spiel, der sich bei vielen Spielern zwischen 500m und mehr wie 1000m erstreckt.

1000 Werwölfe kosten 15m, das reicht um bei 97% der Spieler eine Burg defenitiv platt zu machen.
mit 600m ist man also in der Lage, einen Spieler binnen 2h komplett dem Erdboden gleich zu machen.

Das sie nur harte AD Werte haben ist schon mal gut.
Den Preis würde ich anheben auf 20.000!
Den Effekt würde ich aber umändern, in dem ich ihn von den alle 6h Updates cutte und stadessen alle Minute Aktualisiert wird und das auch während des laufens, das heißt sobald diese ankommen, verschwinden erstmal die, die schon während des laufens verschwunden sein sollten.
Werwölfe sind halt ähnlich wie Spezialeinheiten, da die Spezial Einheiten so OP sind, haben sie halt einen 13h und höheren Cooldown. Die Werwölfe hatten stadessen, einen Überzogenen Preis und halt diesen Effekt, der meiner Meinung nach, damals etwas unpraktikabel codiert wurde, er hätte damals eigentlich schon vom 6h Update abgekapselt werden müssen, damit man garnicht erst mit einer 1k Masse laufen kann, bei Split hat man ja gesehn wie viel der Effekt gebracht hat, nämlich absolut nichts, der ist mit 1k Steps fröhlich in Kanalies Burgen gerannt und hat die Spezis vergewaltigt.

Normal sind sie halt gedacht, das man jedem Angriffstrupp 20 hinzufügt, für einen kleinen Boost, wenn man sich nicht sicher ist, wie stark die Def ist.

Und ein Punkt müsstet ihr noch diskutieren, was ist mit dem Vampir Spezialeinheiten Effekt?
Soll der dann mit den neuen Werten und Anpassungen so bleiben?
Du kannst mit Vampiren halt 2 knapp 4 Spezis pro Burg Pro Tag bestellen, mit den anderen Rassen nur 2 pro Burg.
Wenn du mänlich und weiblich gleichermaßen besitzt, zahlst du nur die hälfte an Sold.
Sollen noch irgendwelche Cooldowns gelockert werden, z.B bei Spezis, Kessel, Mauern, Belagerungseinheiten oder Türme?
Oder ist es Balance genug wie es ist?
Benutzeravatar
FreeFeed4You
Vampir 4. Generation
Beiträge: 205
Registriert: 29. Aug 2015 22:09

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von FreeFeed4You »

Illusion Master hat geschrieben:
Werwolf
»Voraussetzungen: Disziplin(60%), Kriegskunst(60%), Verteidigung(40%)
Angriff - 60
Verteidigung - 20
Geschwindigkeit - 45
Kosten 15 000 Filar
(Der Effekt, dass sie bei einer bestimmten Menge flüchten sollte aufgehoben werden)
Das ist der einzigste Punkt, der mir jetzt noch ein Dorn im Auge wäre!
Wir haben momentan einen ziemlich üblen Geldfluss im Spiel, der sich bei vielen Spielern zwischen 500m und mehr wie 1000m erstreckt.

1000 Werwölfe kosten 15m, das reicht um bei 97% der Spieler eine Burg defenitiv platt zu machen.
mit 600m ist man also in der Lage, einen Spieler binnen 2h komplett dem Erdboden gleich zu machen.

Das sie nur harte AD Werte haben ist schon mal gut.
Den Preis würde ich anheben auf 20.000!
Den Effekt würde ich aber umändern, in dem ich ihn von den alle 6h Updates cutte und stadessen alle Minute Aktualisiert wird und das auch während des laufens, das heißt sobald diese ankommen, verschwinden erstmal die, die schon während des laufens verschwunden sein sollten.
Werwölfe sind halt ähnlich wie Spezialeinheiten, da die Spezial Einheiten so OP sind, haben sie halt einen 13h und höheren Cooldown. Die Werwölfe hatten stadessen, einen Überzogenen Preis und halt diesen Effekt, der meiner Meinung nach, damals etwas unpraktikabel codiert wurde, er hätte damals eigentlich schon vom 6h Update abgekapselt werden müssen, damit man garnicht erst mit einer 1k Masse laufen kann, bei Split hat man ja gesehn wie viel der Effekt gebracht hat, nämlich absolut nichts, der ist mit 1k Steps fröhlich in Kanalies Burgen gerannt und hat die Spezis vergewaltigt.

Normal sind sie halt gedacht, das man jedem Angriffstrupp 20 hinzufügt, für einen kleinen Boost, wenn man sich nicht sicher ist, wie stark die Def ist.

Und ein Punkt müsstet ihr noch diskutieren, was ist mit dem Vampir Spezialeinheiten Effekt?
Soll der dann mit den neuen Werten und Anpassungen so bleiben?
Du kannst mit Vampiren halt 2 knapp 4 Spezis pro Burg Pro Tag bestellen, mit den anderen Rassen nur 2 pro Burg.
Wenn du mänlich und weiblich gleichermaßen besitzt, zahlst du nur die hälfte an Sold.
Sollen noch irgendwelche Cooldowns gelockert werden, z.B bei Spezis, Kessel, Mauern, Belagerungseinheiten oder Türme?
Oder ist es Balance genug wie es ist?

Punkt Werwölfe:
Ja, ich war mir selber bei der Sache nicht 100% sicher, ich wollte halt diesen blöden Effekt weg haben, dass man nur 20 besitzen kann. Wenn das nicht beim programmieren ein zu schwieriger Fall ist, könnte man ja auch die Anzahl die man besitzen darf, auf 75 erhöhen und ab 75 hauen sie halt wie früher ab.

Punkt Cooldowns und Vampir Spezis:
Ich denke mal bei den Kesseln sind 1 Stunde und 23 Minuten passend, so kann man bis zu 5 - 8 Pro Tag, je nach Produktionsstärke der Burg bauen.
Türme sollten auch ruhig so bleiben, da man bei den Produktionskosten eh nicht viele an einem Tag bauen kann und bei der Stärke reicht auch 1 - 2 Pro Tag.

Dass man Zwei Vampir Spezis auf einmal bauen kann, hab ich ehrlich gesagt vergessen zu beachten und deshalb würde ich die Werte von Ang und Vert bei denen auf 90/90 senken, ich denke mal das wäre gegenüber den anderen Rassen fair.
You should feel honored to face me
Bild
Benutzeravatar
Illusion Master
Moderator
Beiträge: 1289
Registriert: 30. Sep 2012 14:55

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von Illusion Master »

Punkt Werwölfe:
Ja, ich war mir selber bei der Sache nicht 100% sicher, ich wollte halt diesen blöden Effekt weg haben, dass man nur 20 besitzen kann. Wenn das nicht beim programmieren ein zu schwieriger Fall ist, könnte man ja auch die Anzahl die man besitzen darf, auf 75 erhöhen und ab 75 hauen sie halt wie früher ab.
Das könnte schon komplexer werden, da die 5% die atm gedropt werden sollen, das 20ziger Limit oder sagen wir eher 19ner Limit bestimmen. 19:100= 0,19x5=0,95 also 0 werden gedroppt.
Und das auf 75 anpassen, dürfte mühselig werden.
Zumal dan so wenig Prozente vorhanden wären, das wenn einer 1k bestellt die dinger lange bestehen bleiben, selbst wenn alle Minute 1 oder 2 abgezogen werden.
Das wird dann auf jedenfall noch komplexer, sicher gibt es da einfache wege, nur ob die Spiel Engine das hergibt ist schwer fraglich.
Vor allem muss man hier halt gucken, die Rassen sollen sich ja unterscheiden, wenn aber jeder fürn kleinen aufpreis sich Armeen von Werwölfen zurecht legen kann, spielt es wiederum keine Rolle mehr in meinen Augen, wer was spielt.
Man könnte natürlich auch die Werwölfe entfernen, was das Problem einfach lösen würde, wäre ich aber eigentlich dagegen.
Jeder weg ist halt etwas steinig.

Bei den Spezis hast du es schon richtig gemacht, nur bedenke das ein Punkt bleiben sollte!
Die Vampirlords sind stärker als Generäle und besser im deffen als Schattengeister.
Und Preise anpassen anhand der neuen Werte.
Benutzeravatar
Clay
Mensch
Beiträge: 1
Registriert: 29. Okt 2011 22:22

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von Clay »

Als Vampspieler gebe ich nun noch meine Meinung dazu:

Vampir Lord/Lady
Angriff - 100
Verteidigung - 100
Geschwindigkeit - 40
Tragekapazität 2800
Kosten 37 000 Filar

Man kann zwar, wie bereits bemerkt, 2 Einheiten je Burg ausbilden, hat aber momentan durch die relativ hohen Kosten eine Abschreckung, dies im Kriegsfall wirklich dauerhaft zu machen. Wenn ihr also die Preise auf ca 30k je Elite setzen möchtet, würde ich die Vamps für diesen Doppelausbildebonus einfach entsprechend teurer machen anstatt merklich schwächer, da die 90/90 im Vergleich zu den anderen Elites dann durch den Forschungsbonus (der bei den meisten ja an die 100%reicht) zu einen deutlichen Nachteil werden würden.
Light it up!
Benutzeravatar
FreeFeed4You
Vampir 4. Generation
Beiträge: 205
Registriert: 29. Aug 2015 22:09

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von FreeFeed4You »

Clay hat geschrieben:Als Vampspieler gebe ich nun noch meine Meinung dazu:

Vampir Lord/Lady
Angriff - 100
Verteidigung - 100
Geschwindigkeit - 40
Tragekapazität 2800
Kosten 37 000 Filar

Man kann zwar, wie bereits bemerkt, 2 Einheiten je Burg ausbilden, hat aber momentan durch die relativ hohen Kosten eine Abschreckung, dies im Kriegsfall wirklich dauerhaft zu machen. Wenn ihr also die Preise auf ca 30k je Elite setzen möchtet, würde ich die Vamps für diesen Doppelausbildebonus einfach entsprechend teurer machen anstatt merklich schwächer, da die 90/90 im Vergleich zu den anderen Elites dann durch den Forschungsbonus (der bei den meisten ja an die 100%reicht) zu einen deutlichen Nachteil werden würden.
Woher nimmst du deine Angegebenen Werte? Zu dem Zeitpunkt als du deinen Post verfasst hast, waren diese Werte angegeben:

Vampir Lord/Lady
Angriff - 90
Verteidigung - 90
Geschwindigkeit - 45
Tragekapazität 2800
Kosten 27 000 Filar

Und ich bitte dich das ganze Komplett zu lesen und nicht nur den Teil für deine Rasse.
Vielen Dank :winken:

Edit: Nur mal so bemerkt, aktuell sind die Werte wirklich Müll und ich habe mir da wie ich finde, Werte zusammengestellt wo jeder etwas hat.Keine Rasse wäre so wirklich krass im Vorteil, dennoch hat jede Rasse eine eigene Spezialität. Man sollte jetzt nicht auf Kleinigkeiten rumhacken sondern das ganze Komplette Ding betrachten.
You should feel honored to face me
Bild
Benutzeravatar
Illusion Master
Moderator
Beiträge: 1289
Registriert: 30. Sep 2012 14:55

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von Illusion Master »

So da ich jetzt mal bischen Zeit nach Feierabend habe, hab ich mal ein bischen rum gerechnet und würde sagen wir ändern folgende Einheiten ab auf Folgendes:


Söldner:
»Voraussetzungen: Disziplin(25%), Kriegskunst(25%), Verteidigung(25%)
Angriff - 27
Verteidigung - 27
Tragekapazität - 4000
Geschwindigkeit - 40
Kosten 8100 Filar

Werwolf
»Voraussetzungen: Disziplin(40%), Kriegskunst(40%), Verteidigung(40%)
Angriff - 40
Verteidigung - 40
Geschwindigkeit - 40
Kosten 15 000 Filar
(Der Effekt, dass sie bei einer bestimmten Menge flüchten, wird entfernt.)


Zu den Spezialeinheiten:


Schattengeist:
Angriff - 105
Verteidigung - 95
Geschwindigkeit 35
Tragekapazität - 3500
Kosten - 30 000 Filar

Vampir Lord/Lady:
Angriff - 100
Verteidigung - 100
Geschwindigkeit - 45
Tragekapazität - 3500
Kosten - 30 000 Filar
Effekt: Dadurch das man 2 bestellen kann, wird der Cooldown verdoppelt!
Wir haben mal ein Test run gemacht, das mit dem doppelten CD lassen wir wech, stadessen, da es beim Test funktionierte, wird bei einem anklicken das 2te Spezi Fenster mit auf CD gehen.
Das heißt dann es wird nicht mehr möglich sein 2 pro Tag oder 4 Pro Tag zu bestellen, sondern so wie bei den anderen Rassen, 1 bis 2 Pro Tag.

General:
Angriff - 95
Verteidigung - 105
Geschwindigkeit - 35
Tragekapazität - 3500
Kosten - 30 000 Filar


Damit dem Forschen auch mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird, würde ich gerne auch noch diese Abänderung in betracht ziehen:

Geist/Bauer/Skelet: Ab Kriegskunst 10%, Verteidigung 10% und Disziplin 10% kaufbar.

Krieger/in/Rekrut/Elras Lehrling: Ab Kriegskunst 20%, Verteidigung 20% und Disziplin 20% kaufbar.

Magier/in/Heiler/Elras Novize: Ab Kriegskunst 30%, Verteidigung 30% und Disziplin 30% kaufbar.

Priesterin/Ritter/Elras Magier: Ab Kriegskunst 40%, Verteidigung 40% und Disziplin 40% kaufbar.

Spezialeinheiten: Ab Kriegskunst 50%, Verteidigung 50%, Disziplin 50% und Logistik 25% kaufbar.

Jetzt könnt ihr euch frei daran auslassen, ob euch das so passt oder ob euch das total verstören würde.

Und GZ Clay zum ersten Beitrag im Forum :alien:
Benutzeravatar
FreeFeed4You
Vampir 4. Generation
Beiträge: 205
Registriert: 29. Aug 2015 22:09

Re: Angriffs und Verteidigungswerte von den Units

Beitrag von FreeFeed4You »

Hätte nichts daran auszusetzen, so hört sich das ganze 1000x besser als die aktuelle Lage an.
You should feel honored to face me
Bild
Gesperrt