Vampires Dawn 2 Reimagined Konzeptthread

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In_Pace
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Vampires Dawn 2 Reimagined Konzeptthread

Beitrag von In_Pace »

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Danke für euer Interesse an diesem Projekt. :)

Hauptfaden im RPG-Atelier:
https://www.multimediaxis.de/threads/14 ... UCHT%21%29

Inhaltsverzeichnis:
1. Vorwort und kurze Erläuterung
2. Genehmigung des Erstellers
3. Über das Spiel
4. Eine neue Geschichte
5. Features/Änderungen
6. Screenshots und Videos
7. Release
8. Das Team
9. Betatester gesucht!
10. Abschließendes

1. Vorwort und kurze Erläuterung
Ich bin ein Fan des 2005 erschienen Spiels Vampires Dawn II. Und wie viele andere Fans habe ich es oft durchgespielt. Irgendwann reichte mir das nicht mehr und ich begann, mein Spielerlebnis dadurch zu verbessern, dass ich das Spiel verbesserte. So auch Anfang dieses Jahres. Doch diesmal geriet es außer Kontrolle. Ich habe mehr gemacht, als zu verbessern. Ich habe erneuert. Bis ich an einen Punkt kam, an dem ich entschied, dass diese Arbeit nicht mehr nur für mich selbst sein muss. Das Ergebnis von allem, was Folgte, seht ihr nun vor euch. Und das ist irgendwann weit mehr als nur ein Finalmix geworden.

2. Genehmigung des Erstellers
Marlex ist eingeweiht und hat seine Erlaubnis für diesen Finalmix gegeben. Aber. Für die Transparenz möchte ich sagen, dass wir diese Erlaubnis als "Unter Vorbehalt" bezeichnen. Das erste und bisher einzige, das Marlex von diesem Projekt gesehen hat, sind zwanzig Screenshots, eine Liste mit allen geplanten Features und Änderungen und etwaige weitere Details. Das war im März. Seitdem habe ich ihm mehrere Berichte gesendet, auf die er bisher leider noch auf Keinen reagiert hat, genau wie er auf Facebook nicht mehr aktiv war. In diesen habe ich auch erwähnt, dass die "Aufbohrung" seines Spiels etwas außer Kontrolle geraten ist, wie es nunmal bei kreativen Prozessen manchmal so ist. "Everlasting Blood" findet noch immer im VD2-Gameplay und Rahmen statt, doch ist es ein fast komplett neues Spiel. Weil wir nicht sicher sind, wie Marlex selbst diese Änderungen unter der Bezeichnung "Finalmix" bewertet, habe ich ihm zuletzt mitgeteilt, dass ich seine Erlaubnis unter Vorbehalt kommuniziere, und das Spiel ggf. als Fanprojekt deklarieren würde. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass er etwas gegen diesen ausschweifenden Finalmix hat
(Zitat: "Deine Idee eines Finalmixes finde ich großartig, die Neuerungen sind durchdacht, gestalte das Spiel und die Geschichte ruhig so um, wie du es für richtig hältst."), aber um garantiert niemanden vor den Kopf zu stoßen, gehen wir so auf Nummer sicher, bis Marlex die Zeit findet, den Kontakt wieder aufzunehmen. :)

3. Über das Spiel
"Everlasting Blood" ist in der Hauptsache eine Sammlung und Konzentration aller Gameplay-Inhalte des Original-Teils, die im eigentlichen Spiel vielleicht nicht zur vollen
Blüte kommen konnten. Es ist ein Finalmix, der alle wichtigen Inhalte des Originals enthält, darüber hinaus aber eine "Alternative World" abbildet, die mit den Ereignissen aus "Ancient Blood" nicht mehr viel zu tun hat. Es ist ein vollständig neues Spiel-Erlebnis, das dem Original zahllose Features, Charaktere, Gameplay-Facetten, Orte usw. hinzufügt. Wenn ihr die Welt und Charaktere von Vampires Dawn II nochmal neu erleben möchtet, euch aber immer am monotonen Sammeln der Bruchstücke, der mangelnden Gameplay-Tiefe oder dem langen Intro gestört habt, könnte dies eure Chance sein. Wichtig zu erwähnen ist, dass es in diesem Finalmix vor allem um das Gameplay geht. Die Logik der Geschehnisse wird oft wie Gummi gedehnt und noch öfter machen einige der Features nach einer genaueren Betrachtung nicht wirklich Sinn. Das wurde aber in Kauf genommen, weil es sich hier nicht um ein eigenständiges Spiel, sondern die Erweiterung eines Bestehenden handelt.

Es ist viel "Humor" vorhanden und die Handlung oder die Charaktere nehmen sich trotz ernster Geschichte oft nicht ganz so ernst. Es kann auch schon vorkommen, dass Charaktere sich wundern, dass ihnen diese und jene Originalszene verdächtig bekannt vorkommt oder Simon sich bei seinem Großvater beschwert, dass das aber gerade ein bisschen viele Zufälle für gutes Storytelling sind. Dieser Ansatz soll verdeutlichen, dass hier kein eigenständiges, düsteres Spiel auf Basis eines Bestehenden aufgebaut werden soll, sondern man sich auf Meta-Ebene klar ist, dass es bereits existiert.

Geplant ist, dass das Spiel sich bei Release auch an komplette Neulinge richtet, die mittels einer optionalen Auffrischung der Ereignisse aus Teil 2 ins Bild gesetzt werden. In der Hauptsache richtet sich "Everlasting Blood" aber an Spieler, die "Ancient Blood" durchgespielt haben und somit die zahlreichen Referenzen und Anspielungen verstehen.

4. Eine neue Geschichte
Es sind sechs Monde vergangen, seit Asgar, beherrscht von einem Schattengeist der bösen Elras-Magier, die Welt umwandelte und in den Zustand von vor tausenden Jahren zur Zeit des Clans der heiligen Krieger versetzte. Den Vampiren gelang es, einige der Bruchstücke der Elrastafel zu sammeln, die sie benötigen, um in ihre Welt zurückzukehren, doch ließen sie sich zu viel Zeit damit zu entscheiden, wie genau diese nun zu benutzen wären. Nyria Erys, die findige Kriegerin, die den Weltenwandel ebenfalls überlebt hatte und mittlerweile zur Clanführerin aufgestiegen war, schaffte es mit einem gerissenen Trick, das Hauptschloss der Blutsauger zu erobern und diese in wilder Flucht auf ein Schiff zu treiben. Dabei verloren sie nicht nur fast all ihre Besitztümer, sie wurden auch magisch vergiftet und leidlich geschwächt. Nun stehen die Fragen im Raum, ob sie wieder ganz von vorne beginnen müssen, wohin ihre ganzen Verbündeten geflohen sind und ob man mit dieser Nyria, die das Wappen König Geralds auf der Rüstung trägt, nicht vielleicht sogar zusammenarbeiten kann...

5. Features/Änderungen
Eine vollständige Liste mit sämtlichen nennenswerten Änderungen werde ich für Interessierte und Spoiler-Furchtlose zum Release herausgeben. Letztere dürfen sich aber schonmal an der folgenden Übersicht einen Eindruck verschaffen:

[spoiler=Liste]- Neue Geschichte mit neuen Story-Events

- Nyria so wie ihr aus VD2 bekannter Ritter, der als neuer Charakter "Alex" eingeführt wird, sind früh im Spiel verfügbare Partymitglieder, Nyria ist fester Teil der Handlung.

- Bis auf Valnar komplett frei zusammenstellbare Party, Gruppendialoge werden mit Storykniff dennoch normal stattfinden.

- Neues Intro, Dauer etwa zehn Minuten (Vergleich Originalteil 2h+)

- Man wird in "Everlasting Blood" zu keinem Zeitpunkt grinden müssen, wenn man nicht will. Versprochen.

- Alle auch nur annähernd storyrelevanten Monster geben die zwei bis dreifache Menge an Erfahrungspunkten. Herausfordernd wird es aber dennoch, wenn man möchte.

- Das Cheat-Menü ist ein fester Bestandteil des Spiels und hat 20+ neue Codes hinzubekommen, die auf einer naheliegenden Liste eingesehen werden können. Das ist vor allem für Spieler wichtig, die sich nicht erst durch die Story spielen und alle Features Stück für Stück freischalten, sondern JETZT SOFORT die volle Ladung Finalmix haben wollen. Man kann auch viel genauer einstellen, was man will. (Level um 10 erhöhen, 10 x jede Einheit im Schloss, Story-Event X überspringen, 1 x Tafelstück freischalten, "...")

- Für die vier im Spiel vorhandenen Schlösser des Clans gibt es je drei Möglichkeiten, es zu erobern:
- Klassisch die eigenen Truppen das Schloss erobern lassen
- Alleine mit der Party im Sturmangriff alle im Schloss töten und es so erobern
- Nyria zum Verhandeln mit den Anführern vorschicken

- Die Open World ist, je nach Lesegeschwindgkeit, nach spätestens zwanzig Minuten erkundbar. Wenn auch mit Einschränkungen, bis ihr euer Schloss zurückerobert habt (Kein Betreten von besetzten Städten usw.)

- Jedes Schloss des Clans hat einen eigenen Führer, diese sind allesamt neue Charaktere, die man als Verbündete hinzugewinnen oder als Bosse bekämpfen kann. Einige davon sind storyrelevant, alle haben mehrere Funktionen als Verbündete.

- Jedes Schloss der Elras hat, falls ihr es persönlich stürmt, ein komplett eigenes, einzigartiges Gameplay zur Eroberung

- Blutgeistebene wird betretbar sein, nicht als Blutgeist, ist erweitert und mit neuen Blutgeistern bereichert

- Viele Orte haben neue Musikstücke, darunter einige Remastered-Versionen unserer Komponistin, die extra für "Everlasting Blood" aktiv wurde

- 'Thyrik' wird als komplette Stadt mit "benutzbaren" NPCs und neuen Quests frei betretbar sein, storyerklärt.

- "Ebene der Bosse" macht freigeschaltete Bosse beliebig und unbegrenzt bekämpfbar, inklusive Erfahrungspunkte.

- Jeder Schlosskeller hält einen Tafelwächter bereit, den ihr bezwingen müsst, um ein Bruchstück zu bekommen

- Aus jedem Bruchstück, das ihr Jinnai bringt, generiert dieser euch ein großes Finalmix-Feature. Dies soll eine zusätzliche Motivation zum Sammeln darstellen und verändert teilweise das Gameplay erheblich.

- Zahlreiche neue Orte, darunter einige wenige Städte, mit neuen Quests und vielen weiteren Geheimnissen

- "Asgars Schiff" ist eine zweite Basis als Alternative zum Schloss und kann ausgebaut werden

- Fünf bis acht neue Enden

- Der Schwierigkeitsgrad ist früh im Spiel im Magiezimmer frei änderbar

- Über einen Meta-Raum in Asgars Schloss sind alle Original-Enden und das Original-Intro, Credits und JEDE wichtige Szene des Originalteils ansehbar. Damit bekommt man also das komplette VD2-Paket.

- Es gibt jetzt den Wert "Nyrias Zuneigung", der nichts mit Menschlichkeit zu tun hat, und Geschichte und einige Enden beeinflusst. Dieser Wert wird mit bestimmten Taten und Entscheidungen beeinflusst.

- Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man sich überall im Spiel Teleportwege zum Schloss schaffen und sogar in einigen wichtigen Dungeons eine Basis mitsamt Särgen einrichten. Extreme Wegverkürzung für maximalen Komfort.

- Man bekommt jetzt im Stil von Unterwegs in Düsterburg an vielen wichtigen Storystellen Erfahrungspunkte. Und jedes Mal noch x 500 drauf für jede Basis, die ihr abgesehen von Schloss und Schiff eingerichtet habt.

- Der Schlossweg ist um 2/3 verkürzt.

- Einige alte und neue NPCs sind für Asgars Schloss rekrutierbar, die viele neue Features und Vorteile mitbringen.

- Der Innenturm des Schlosses verfügt über ein magisches Sicherheitssystem. Aktiviert ihr dieses nicht, bevor ihr euch in den Särgen schlafen legt, riskiert ihr, von Attentätern angegriffen zu werden, je nach Schwierigkeitsgrad.

- Zahlreiche Quest/Story-Orte sowie bekannte NPCs des Originalteils präsentieren sich in "Everlasting Blood" in neuem Gewand und bekommen so eine erfrischende Note (Werwolf-Wald, Alyda, Versteck der Elras, Ordun, ...)

- Frei nutzbares, magisches Schlachtensystem, falls man das Burgen-KS des zweiten Teils mochte.

- Nyrias Clankrieger gehören fest zu euren Truppen. Wenn diese auch nicht in den Schlachten eingesetzt werden können, bringen sie doch diverse andere Vorteile.

- In jeder eroberten Stadt werden eure Wachen stationiert sein.

- Der Clan der heiligen Krieger hat durch seine fünf neuen Anführer sowie ein Pendant zum Elras-Enddungeon jetzt einen merklich bedeutenderen Stand im Spiel und steuert auch einen optionalen Endboss bei, meiner Meinung nach der Zweitschwerste im gesamten Spiel.

- Es wird drei Endpfade geben: Elras, Clan und die wahre Route. Während Elras und Clan optional sind und man nach Abschluss an den Beginn der Route zurückgesetzt wird, inklusive diverser Freischaltungen, führt nur die wahre Route zum Abschluss und optionalen New Game+ des Spiels.

- Bekannte Charaktere wie die Diebinnen oder Asmos bekommen etwas mehr Dialoge und Tiefe, von Nyria ganz zu schweigen

- Foltern als Feature wurde stark aufpoliert: Es gibt nun sieben Folter-Zauber, und bis auf eine Ausnahme sind alle Folter-Events komplett neu, jeder Gefangene hat jetzt mindestens drei Sachen zu sagen, eher fünf. Außerdem könnt ihr mittels Foltern sogar mehrere, optionale Team-Nebenquests freischalten, die bestimmte Charaktere der Gruppe alleine bestreiten müssen. (Alaine&Nyria, Valnar&Asgar, "...") Sir Aaron ist nun an Stelle von Sir Asmos folterbar.

- "Nyrias Gebiete" sind fest in die Handlung integriert und frei betretbar. (Fluchtwald, Rarons Haus, "...")

- Die Positionen der Barrieren-Schlüssel sind von Anfang an bekannt und so können diese früh im Spiel erlangt werden.

- Zahlreiche neue Items, darunter Werte-Obst, Zauber-Sphären, neue Waffen, R-Tafeln, Teleportsteine, Artefakte, "..."

- 'Menschlichkeit' wirkt sich stärker auf das Spiel und wie euer Umfeld mit euch interagiert aus.

- Viele neue Monster, darunter die Meisten editiert und einige Wichtige komplett neu gepixelt.

- Items wie Rune der Verdammnis, Tierfelle, Edelsteine und dergleichen sind jetzt öfter auffindbar und relevanter einsetzbar.

- Man kann Runentafeln vereinzelt in Kisten finden und wird auch andere Möglichkeiten haben, an sie zu kommen.

- Es wird NPCs geben, die euren Charakteren und euren Truppen unter bestimmten Umständen neue Zauber und Techniken beibringen.

- Komplette Überarbeitung des Inhaltes 90 % aller auch nur im entferntesten storynahen Kisten. Make Kisteninhalt great again!

- DEUTLICH mehr Freiheit, Abwechslung, Tiefe, Inhalt, Story und Motivation im gesamten Gameplay.

- Hunderte Detail und Komfortänderungen, Verbesserungen, Bugfixes, die den Rahmen sprengen würden.[/spoiler]
Diese Liste ist bei weitem nicht vollständig, doch für die Ergründung der Natur dieses Projektes sollte sie vorerst genügen. :)

6. Screenshots und Videos
Everlasting Blood Teaser
Vorschau auf die Remastered-Musikstücke - Syrahs
Vorschau auf die Remastered-Musikstücke - Erena

Diesen sehr feinen, wenn auch bewusst nicht sehr aussagekräftigen Teaser hat unser Grafiker und Gelegenheits-Scripter Van erstellt, das Remastered hat unsere Komponistin Sesari beigesteuert. Einige der Screenshots sind nummeriert, da diese bereits an Marlex gingen. Lasst euch davon nicht irritieren. :)
[spoiler=Bilder]BildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBildBild[/spoiler]

7. Release
Die Entwicklung begann als Hobby im Februar und wurde intensiver im März. Realistisch gesehen sind wir bei 70 bis 80 %. Optimistisch gesehen sind es starke 80 %. Wenn man aber auch noch einen intensiven Betatest mit einberechnet, wird es definitiv noch einige Monate dauern. Die Vollversion ist aber noch 2017 geplant, und zwar nicht auf den letzten Drücker, eine Demo wird es nicht geben.

Nach der Veröffentlichung sind noch drei abschließende Zusatz-Episoden als DLC geplant, die allerdings sehr Hintergrundstory-lastig sind und deswegen erst mit Marlex abgesprochen werden müssen, damit es nicht nur Fanfiction wird. Die Namen dieser Zusätze gebe ich bei Release der Vollversion bekannt.

8. Das Team
Pace - Das bin ich, ich entwickle das Spiel. Das mache ich grundsätzlich allein, doch einige legendäre Helden steuern regelmäßig etwas bei und helfen mir bei vielen Problemen.
(Ja ich sehe dich an, Aussaugen!) Das ist mein Erstlingsprojekt, darum bin ich in vielen Dingen noch unerfahren und arbeite mich nach und nach in die Materie und das Tool ein.

Steamscorched Diana - Hat das komplette Mapping einer neuen Stadt, eines großen Schiffes und weiteren Orten beigetragen, Technischer Support und Hilfe bei zahlreichen Schwierigkeiten, Scripting, Umfärbungen diverser Aufträge, Erstellung einiger Quest-Pictures, "..."

Van - Hat neue Monster gepixelt, Grafiker, Ersteller des Teasers und vielen optischen Akzenten des Spiels, Technik-Support, Maker-Veteran und somit Helfer bei Problemen mit diesem.

Sesari - Komponistin, remastert einige Stücke aus Vampires Dawn II für "Everlasting Blood".

9. Betatester gesucht!
Für einen möglichst intensiven Betatest suchen wir jetzt schonmal, neben uns, weitere Betatester für verschiedene Aufgaben. Falls ihr genug Zeit und Lust habt, könnt ihr euch die folgenden Schwerpunkte ja mal ansehen. Als Betatester müsstet ihr euch nicht hetzen, aber da wir 2017 releasen wollen, solltet ihr auch nicht monatelang auf euch warten lassen. :) Als Entlohnung würde es einen Crediteintrag geben, außerdem auf Wunsch einen von euch erstellten NPC in der neuen, zweiten Metahöhle.
[spoiler=Kategorien]Allgemeiner Tester: (0 von 3)

Ganz allgemeine Betatester. Bugs, Story, Balancing, Rechtschreibfehler, Ungereimtheiten, jedwede Verbesserungsvorschläge subjektiver und objektiver Natur, alles das fällt in euer Metier. Ihr spielt das Spiel möglichst ohne Einsatz des Cheat-Menüs, so wie ihr möchtet. Mehrmaliges spielen oder besser gesagt mehrere Spielstände wären von Vorteil.

Balancing-Tester: (0 von 3)

Ihr testet die Ausgewogenheit der Kämpfe und der verschiedenen Schlosseroberungen und sonstigen Variablen des Spiels. Jeder von euch würde einen Schwierigkeitsgrad und bestimmte Anweisungen zugeteilt bekommen. ("Bitte auf Leicht und so viele Quests wie möglich machen, ist es zu leicht?" usw.) Auch hier ist neben offensichtlichen
Missständen viel gefühltes Feedback zum Balancing (an Storypunkt X und Y) gern gesehen.

Korrekturleser: (0 von 1)

Deine Aufgabe beschränkt sich in der Hauptsache darauf, die Textboxen zu analysieren. Rechtschreibfehler, ein dramaturgisch unglücklich gesetzter Wait-Befehl, hier könnte eine langsamere Textgeschwindigkeit helfen und dergleichen. Alles, was du als hilfreich für das Geschriebene in "Everlasting Blood" empfindest. Mehrere Spielstände wären von Vorteil.

Cheater: (0 von 1)
Du cheatest dir nach Lust und Laune deine Wege durch den Finalmix und findest heraus, ob irgendwo nicht genau das passiert, was passieren sollte.[/spoiler]

10. Abschließendes

Euer Feedback und eure Einschätzung dieses Projektes ist uns sehr wichtig, also zögert nicht, sie unter diesen Beitrag zu setzen. Ihr solltet vom Finalmix eines 2005 erschienenen Spiels zwar keine grafischen oder spielgeschichtlichen Augenöffner erwarten, aber ich versuche mich auf das zu konzentrieren, was Vampires Dawn II damals geboten hat und dieses mit einer neuen Erfahrung zu erweitern. "Everlasting Blood" hat den Anspruch, bei Nostalgie eine Alternative zum Original zu sein, weswegen es auch mit sämtlichen Features und wichtigen Story-Inhalten ein Rundum-VD2-Paket darstellen soll. Wir wären sehr froh, wenn euch diese Idee nicht missfällt und ihr euch auf die Vollversion freuen könnt. Sollte es etwas Neues zu berichten geben, werdet ihr hier davon lesen.

Euch allen einen schönen Tag. :)
Zuletzt geändert von In_Pace am 29. Apr 2018 15:10, insgesamt 3-mal geändert.
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Kirimoar
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von Kirimoar »

Hallo!

Finde es sehr cool dass da noch was gemacht wird und bin gespannt auf das Ergebnis!

War auch damals bei VD2 Beta-Tester und würde mich auch hier gerne als allgemeiner Beta-Tester zur Verfügung stellen.

MFG
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The3X
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von The3X »

Darf man sich nach dem aktuellen Stand erkundigen?

Ich möchte anbei etwas "off-topic" gehen und sagen: Ich habe VD 2 niemals ganz durchspielen können, ohne zu cheaten und das Spiel zu verändern.
Das wurde mir zu langweilig und es gab einige Punkte, die mich stark enttäuscht haben und somit das nur förderten.

Man muss dazu sagen, dass ich es sogleich auf "Schwer" probiert habe.

Schwer ist jedoch sehr enttäuschend, da es viele Spielmechaniken versaut.

Was ich allgemein schlecht fand, war, dass die Monster mit einem mitgelevelt haben.
Also egal welches Level man war, auf der Weltkarte kämpften immer die dazu passenden Monster gegen einen.
Das gleiche gilt für die Waffen und Rüstungen. Der gleiche Shop bietet mir auf einmal viel bessere Rüstungen - überall sind die gleichen Rüstungen erhältlich.
Viel besser wäre es, wenn jede Stadt unterschiedliche Waffen/Rüstungen hätte und jede Insel/Kontinent unterschiedliche Monsterstufen.

Auf Schwer fällt außerdem auf, dass man anfangs viel zu viele Seelen kriegt, die man nicht los wird, da das Maximum 99 sind und man keine Seelensteine herstellen kann.

Ich finde es außerdem schlecht, dass man auf Schwer plötzlich -2 Menschlichkeit anstatt -1 Menschlichkeit kriegt, wenn man einen Menschen verwandelt. Denn das hat leider nichts mit der Schwierigkeit zu tun, wenn sich so etwas ändert, sondern das trügt einfach nur das Spielerlebnis. Das Spiel wird nicht wesentlich schwieriger dadurch, sondern das Ergebnis ändert sich dafür krasser. Man bekommt sowieso weniger Steuern, weshalb man also auch locker auf ein paar Bürger verzichten könnte, die bringen effektiv ja sowieso nicht mehr so viel.

Außerdem kann man keine Skelette/Zombies beschwören, die einem die Burg beschützen. Komischerweise steht aber immer an jeder Tür ein Skelett, der mir etwas sagt. Z.B. bei den Steuern oder bei den Truppen.

Außerdem gibt es auf Schwer viel häufiger einen Burgkampf. Das nervt einfach nur. Die erhöhte Schwierigkeit wäre, wenn die Truppen vom Gegner stärker sind, oder es schwieriger ist, eigene zu basteln. Hier wird alles verstärkt, das finde ich übertrieben. Der Burgkampf nervt einfach nur noch, dauernd wird man unterbrochen und alle Gegner in der Nähe respawnen nachher.

Das sind alles Punkte, die ich selbst zur Zeit während ich spiele immer wieder verändere. Es gibt Phasen, in denen ich spiele und Phasen, in denen ich die Korrekturen ansetze.
Ich schlage dir auch vor, davon einiges zu bedenken und wollte fragen, ob du schon was davon bedacht hast.
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Illusion Master
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von Illusion Master »

Das Ding ist einfach, das VD 2 halt dieses Manko hatte mit dem fehlendem Leitfaden, der auch teils dazu führte, das man Raron z.B schon durch Burg einahme bei sich im Knast hatte und er auf einmal in irgendwelchen Sequenzen auftauchte, wo er eigentlich garnicht sein konnte, da er ja im Knast sitzt.
Der fehlende Leitfaden ist aber leider der Hauptgrund für die gleichen LV der Vicher.
Man müsste wirklich einen Leitfaden einbauen damit man die Monster level und Gegenden anpassen könnte.
Ansonsten macht es schon Sinn allein EXP Technisch.
Ich weiß auch garnicht mehr ob es bei VD 2 überhaupt 3 Seelen Sorten gibt, das war ja bei Teil 1 neben dem Leitfaden auch ein Grund für die Variationen.
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In_Pace
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von In_Pace »

Hallo,

danke für euer Interesse. Ich werde versuchen, detailliert auf eure beiträge einzugehen.
The3X hat geschrieben:Darf man sich nach dem aktuellen Stand erkundigen?
Ja darf man. es geht voran. Schleppend, durch meine ausbildung, aber stetig. derzeit arbeite ich eifrig daran, den neuen enddungeon abzuschließen. dann mache ich das true ending und noch diverse feinschliffe. dann könnte es in die beta gehen. könnte.

Allgemein empfehle ich euch, oft in den RPG-Atelier-thread zu sehen, den ich jetzt auch im startbeitrag verlinkt habe, da der aktiver ist und ich dort öfter poste. Unter andrem heute werde ich da wieder etwas ankündigen.

https://www.multimediaxis.de/threads/14 ... UCHT%21%29

The3X hat geschrieben: Schwer ist jedoch sehr enttäuschend, da es viele Spielmechaniken versaut.
Hm, das ist mir so nie aufgefallen, aber gut.
The3X hat geschrieben:Was ich allgemein schlecht fand, war, dass die Monster mit einem mitgelevelt haben.
Also egal welches Level man war, auf der Weltkarte kämpften immer die dazu passenden Monster gegen einen.
Das gleiche gilt für die Waffen und Rüstungen. Der gleiche Shop bietet mir auf einmal viel bessere Rüstungen - überall sind die gleichen Rüstungen erhältlich.
Viel besser wäre es, wenn jede Stadt unterschiedliche Waffen/Rüstungen hätte und jede Insel/Kontinent unterschiedliche Monsterstufen.
Das empfinde ich leider überhaupt nicht so. Ich fand es in VD1 mehr als grässlich, dass die Welt voll war mit verschiedenen monstergebieten von denen man keine ahnung hatte und die einem effektiv viele wege blockierten, weil man einfach nichtsahnend in seinen tod gerannt ist. Die verschiedenen monsterzonen auf der welt empfand ich als anmaßend unfair. Die angepassten monster in VD2 auf der welt und nur da sind der einzige weg, den spieler in seiner freiheit in keinem moment zu beschneiden und stets eine angebrachte herausforderung für ihn zu bieten wenn er herumläuft. und wenn man von den weltmonstern genervt ist kann man sie mit dem cheatmenü, das fester und legitimer bestandteil im finalmix ist, ja immer noch deaktivieren. Diesmal auch unabhängig von dungeonmonstern.
Ebenso mit den Läden - Verschiedene Läden mit stetig steigendem inventar sind nur in einem spiel mit festem leitfaden sinnig, in dem man durch die einzelnen städte kommt und logischerweise immer bessere ausrüstung braucht. in VD2 wäre es natürlich überhaupt nicht sinnig, weil man sich mit der fledermausverwandlung sofort zu den LV90-waffen begeben könnte. Allerdings gibt es es was waffenhändler und so angeht im finalmix viel mehr variation, also lasst euch überraschen. :)
The3X hat geschrieben:Auf Schwer fällt außerdem auf, dass man anfangs viel zu viele Seelen kriegt, die man nicht los wird, da das Maximum 99 sind und man keine Seelensteine herstellen kann.
Das habe ich nie so empfunden, wirklich nicht. und glaubt mir, im finalmix gibt es 1000 möglichkeiten mehr, eure seelen loszuwerden. da werdet ihr laaange nicht auf 99 kommen. deine idee, wieder seelensteine herzustellen habe ich aber bereits bedacht und eingebaut. Nur aus seelen seelensteine herzustellen ist eine interessante und naheliegende idee. ich werde darüber nachdenken, wie ich das verwirklichen kann.
The3X hat geschrieben: Ich finde es außerdem schlecht, dass man auf Schwer plötzlich -2 Menschlichkeit anstatt -1 Menschlichkeit kriegt, wenn man einen Menschen verwandelt. Denn das hat leider nichts mit der Schwierigkeit zu tun, wenn sich so etwas ändert, sondern das trügt einfach nur das Spielerlebnis. Das Spiel wird nicht wesentlich schwieriger dadurch, sondern das Ergebnis ändert sich dafür krasser. Man bekommt sowieso weniger Steuern, weshalb man also auch locker auf ein paar Bürger verzichten könnte, die bringen effektiv ja sowieso nicht mehr so viel.
Ich möchte solche grundlegenden Mechaniken nicht verändern. Wenn es dich aber beruhigt: Im finalmix gibt es die ein oder andere möglichkeit, seine menschlichkeit wieder zu boosten. :)

The3X hat geschrieben:Außerdem gibt es auf Schwer viel häufiger einen Burgkampf. Das nervt einfach nur. Die erhöhte Schwierigkeit wäre, wenn die Truppen vom Gegner stärker sind, oder es schwieriger ist, eigene zu basteln. Hier wird alles verstärkt, das finde ich übertrieben. Der Burgkampf nervt einfach nur noch, dauernd wird man unterbrochen und alle Gegner in der Nähe respawnen nachher.
In drei bis vier monaten betatesten hatte ich nicht einen einzigen angriff, wenn ich auch nur 1/3 der zeit auf schwer gespielt habe. Die Truppen SIND übrigens nach schwierigkeitsgrad schwerer. Sie sind eingeteilt inschwach, normal und stark. Ich verstehe aber, dass dich der burgkampf nervt. ich mochte es auch nicht, diesen druck, dass in jeder sekunde ein angriff erfolgen kann.
Es wird dich also vielleicht freuen, dass du um die neun burgen einzunehmen keine einzige Schlacht führen musst. Es gibt im finalmix verschiedene wege, jedes schloss zu erobern. ohne truppen. Und wenn dich die angriffe stören, schaltest du sie mit einem der neuen cheats aus. :)
The3X hat geschrieben: Das sind alles Punkte, die ich selbst zur Zeit während ich spiele immer wieder verändere. Es gibt Phasen, in denen ich spiele und Phasen, in denen ich die Korrekturen ansetze.
Ich schlage dir auch vor, davon einiges zu bedenken und wollte fragen, ob du schon was davon bedacht hast.
Danke für deinen sehr anregenden beitrag. ich hoffe, ich konnte dich in mancher hinsicht beruhigen. Everlasting Blood ist wirklich ein komplett anderes spiel und hat mit ancient blood nicht mehr viel zu tun. wenn es also an der Zeit für eine neue chance ist, dann jetzt. :)
Illusion Master hat geschrieben:Das Ding ist einfach, das VD 2 halt dieses Manko hatte mit dem fehlendem Leitfaden, der auch teils dazu führte, das man Raron z.B schon durch Burg einahme bei sich im Knast hatte und er auf einmal in irgendwelchen Sequenzen auftauchte, wo er eigentlich garnicht sein konnte, da er ja im Knast sitzt.
Der fehlende Leitfaden ist aber leider der Hauptgrund für die gleichen LV der Vicher.
Man müsste wirklich einen Leitfaden einbauen damit man die Monster level und Gegenden anpassen könnte.
Ansonsten macht es schon Sinn allein EXP Technisch.
Ich weiß auch garnicht mehr ob es bei VD 2 überhaupt 3 Seelen Sorten gibt, das war ja bei Teil 1 neben dem Leitfaden auch ein Grund für die Variationen.
Ja, man fühlte sich in der Welt immer etwas verloren.
Das ist im finalmix etwas besser. Es gibt jetzt etwas mehr story-events am anfang, etwas mehr orientierung was man machen kann usw. Und mit einem der drei nach dem VV-release folgendenden DLC-updates soll auch noch ein massives leitfaden-update kommen. Bist du dir mit raron sicher? Ich erinnere mich an keine sequenz, wo er nach seiner gefangenschaft noch gezeigt wurde...

Seelensorten gibt es nicht. Nur Seelensteinsorten.


Danke für eure geduld, und vergesst nicht, im atelier vorbeizuschauen. Dort poste ich auch ab und zu screenshots. :)

Euch einen schönen Tag.
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von Illusion Master »

Ich bin mir eigentlich sicher was Raron angeht, Asmos war glaub das gleiche, das er aufeinmal mit Nyria rumlief in der Gruppe.
Man weiß aber auch nicht wie man das Zeitlich inplentiert hat ob es so viel hieß wie währendessen und dann wurde geswitched oder ob es in einer ganz anderen Zeitspanne stattfand.
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In_Pace
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von In_Pace »

Ne was du meinst sind die "Intro"-Missionen wo z.b. nyria mit aaron und asmos vom Schloss fliehen muss, weil die elras angreifen. Das passiert genau wie rarons einzige weitere cutscene mit Jayna auf burg johlar bevor die gruppe raron oder asmos als gefangene bekommen kann.

Aber natürlich hat VD2 definitiv einige Logikfehler. ich gebe mir mühe, das in everlasting blood zu vermeiden.
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von Illusion Master »

Was in Vd 2 noch etwas quälerei gewesen ist, das Geld machen.
Je nach schwierigkeitsstufe kamen ja auch wenig oder abnormal viele angriffe und die kosten halt viel Geld gerade im early Game.
Es gibt halt hier statt Silberminen wo man afk Geld pushen konnte Steuern, die aber durch angriffe im afk sein wieder neutralisiert werden. Möglichkeit wäre eventuel je nach lv der Monster eine kleine Summe Filar als Kampfbelohnung, man muss sich ja auch seine Ausrüstung und Tränke kaufen neben den Burgangriffen die finanziert werden müssen, auf leicht war das ganze halt noch gut tragbar aber auf schwer hab ich da so meine zweifel bei gefühlten alle 5 Minuten kam ein angriff.
Oder eventuel sogar wieder Silberminen einfügen was auch das Verhältniss zum Vampire erschaffen erleichtert wenn man die Böse schiene fahren möchte.
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von In_Pace »

Hallo,

auch im thema geld kann ich dich beuhigen. Davon wird man in everlasting blood regelrecht zugeschissen. vielleicht nicht gleich am anfang, aber ab mitte bis ende des spiels hat man eher keine geldprobleme mehr. das liegt daran dass ihr erstmal fast von anfang an alle diebinnen habt. außerdem gibt es verschiedene neue möglichkeiten, an geld zu kommen. neue orte mit vielen wertvollen items. und am wichtigsten es gibt verschiedene möglichkeiten, die steuereinnahmen massiv zu erhöhen. das ist sogar so mächtig, dass ich schon überlegt hatte, diese möglichkeiten wieder rauszunehmen. hab ich aber nicht gemacht, weil ich glaube, wer so lange ein finalmix von einem spiel von 2005 spielt der hat sich auch genügend geld verdient.
Das viele geld ist auch nötig denn im finalmix braucht ihr das deutlich öfter und dringender und könnt es für viele sachen ausgeben.

Ein schönes Wochenende, und danke für euer Interesse.
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The3X
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Re: Vampires Dawn 2 Finalmix / Reimagined - "Everlasting Blood"

Beitrag von The3X »

Mit den Angriffen:

Einfach keine Schlösser erobern!
Lange im Anfangsbereich bleiben! Dann bekam man bei VD 2 genug Geld, die Sölder zu basteln.
Denn: Je mehr Schlösser man hat, desto höher die Chance auf einen Angriff.
Je nach Schwierigkeitsgrad war da ein unterschiedlich langes Zeitintervall, das einen Angriff auf eine zufällige Burg befohlen hat.
War diese nicht unter deiner Kontrolle, gab es keinen Angriff.
Ich finde dieses System schlecht. Insbesondere widerspricht es dem Leitfaden, wie man auf Schwer spielen soll, der hier im Forum angepriesen wird.

Das mit den Monsterzonen IST AUCH IN VD 2!
Nämlich in den Dungeon/Wäldern usw.
Hier passen sich die Monster NICHT an. Also wird man in seiner Freiheit beschnitten. Auf der Startinsel gibt es so viele Wälder und Wüsten, die alle rote Totenköpfe haben - was soll das?

Wenn man die Option einbaut, dass man ein Item bastelt, mit dem man vom Kampf fliehen kann oder dass man auf der Weltkarte sowieso vom Kampf fliehen kann, sind Monsterzonen auf der Weltkarte völlig O.K. und viel besser.
Man kann sowieso Seelen farmen (alle Seelen sind gleich, ja) und zwar in alten Dungeons. Normalerweise kann man sowas auf der Weltkarte. Monsterzonen sind Standard und gut. Es gibt einfach einen festgeschriebenen Leitfaden wie in VD 1, nur sieht man den in VD 2 schlechter (bei jeder Quest steht ein LVL bei).
Nochmal zu den Seelen: In VD 2 ist es so, dass ich anfangs immer 99+ Seelen habe.
Denn ich muss erst einmal leveln, um das Monster auf der Brücke zu besiegen, bzw. den Boss in der Kanalisation.
Und bevor ich das geschafft habe, gibt es nicht viele Möglichkeiten, die Seelen loszuwerden.
Insbesondere will man ja nicht seine ganzen Fähigkeitspunkte verschwenden, sondern nur das skillen, was man wirklich haben will.

Ich habe stattdessen das Pentagramm im Magierzimmer umgestaltet, sodass man mit 10 Seelen einen Seelenstein dort herstellen kann, der wiederum bei Benutzung 10 Seelen gibt.
Einfach gelöst! Dadurch gehen wenigstens keine Seelen verloren.

Oder: Warum verliere ich Menschlichkeit und vor allem warum erhöhe ich mein Kopfgeld dadurch, dass ich eine völlig einsame Person verwandel/umwandel, die niemand vermisst. Z.B. den Jahrmarktstypen oder Stan den Sargverkäufer.

Alles Sachen, die du besser machen kannst ;)
Menschlichkeit sollte nur da verloren werden, wo man sie auch wirklich verliert!

PS:
Den Burgkampf an sich fand ich nicht sooo schlecht. Nur halt, zu oft Angriffe!
Außerdem greifen die anderen sich aber gegenseitig nicht an. Die zwei Aspekte fand ich daran schlecht.
Achja, und dass es immer mehr Angreifer werden. Auch unlogisch.
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